viernes, 9 de septiembre de 2011

CAMBIOS EN LA IA (Inteligencia Artificial)



Bienvenidos a otra edición de "bajo el capo" la entrevista al director creativo de Turn 10, Dan Greenawalt. Pues aqui vamos con una de las preguntas que uno de las fans a formulado.


¿Qué cambios se han hecho a la IA de Forza 4?

Hay varios cambios en la IA Drivatar en Forza Motorsport 4. Y, hay mucho detras de ello tambien. Como demostramos en el E3 2011, la IA es mas consciente de su entorno de lo que lo era en Forza 3. Intentado ser breve (no es mi fuerte), limitaré la discusión a la dificultad de la IA y no me pondré a hablar sobre los sistemas de consciencia y agresión. En Forza 3, entrenamos a la IA para cometer ciertos tipos de errores. Despues, basándonos en el perfil de cada conductor de IA (por ejemplo M. Rossi) y el ajuste de dificultad (por ejemplo fácil, medio o difícil), un piloto podría cometer un tipo de error mas a menudo que otro. Estos errores de la IA conseguían frenarla un poco, pero los resultados eran bastante aleatorios. Como resultado, es un buen sistema para darle personalidad a la IA, pero no es particularmente efectivo si queremos hacerles lentos en función de la habilidad del jugador.

También tenemos diferentes aspectos para el perfil de la IA que controlan cómo de bien toman las curvas; esto va relacionado con cómo se entrena a los Drivatars en linea de trazada. Esto les frena consistentemente, pero no lo suficiente como necesitábamos en Forza 3 para las dificultades media y fácil. Para poder ralentizarles mas aun, les quitábamos potencia, pero eso permitía al jugador poder escaparse de ellos en las rectas. Desafortunadamente, esto quitaba la acción de tu a tu. Todos estos sistemas en concreto creaban las diferencias en la IA según el nivel de dificultad. En el nivel mas difícil, reducíamos mucho los errores y les entrenábamos para conducir al máximo y sin quitarles potencia.

En Forza 4, hay tres cambios importantes al sistema de dificultad:

  1. Ya no quitamos potencia de la IA para hacerlos mas lentos en los niveles de dificultad mas bajos. En su lugar, les damos menos confianza para tomar curvas. Esto les hace frenar antes y pasar mas lento por las curvas. Sin embargo, una vez llegan al vértice y se dirigen a la recta, pisan a fondo sin importar la dificultad. Esto nos da mas acción de tu a tu. La clave para ganar a la IA de nivel bajo es aprovecharse de ellos en las zonas de frenada y bloquearles en las rectas. Por otro lado, esto significa que la IA en niveles bajos frena muy pronto, así que vigilad cuando estéis pendientes de salir del rebufo de vuestro rival.
  2. Tenemos mas niveles de dificultad en el sistema. En Forza 3 teníamos un total de tres niveles. Algunos jugadores pensaron que el salto entre medio y difícil era demasiado grande. En Forza 4 tenemos mas de 20 niveles, aunque no son seleccionables por el jugador. En Carrera Rápida, Lista de Eventos y Multijugador podéis elegir entre 4 ajustes diferentes para la IA. El nuevo ajuste se situa entre lo que en Forza 3 consideraríamos medio y difícil.
  3. La mayor ventaja de tener mas de 20 niveles de dificultad para la IA es la IA dinámica del modo World Tour. En World Tour, el coche del jugador está limiado a clases específicas en todos los eventos y los coches de la IA son mejorados (usando Mejora Rápida) al tope de la clase límite del evento. Esto iguala las cosas y permite al juego juzgar mejor tu habilidad. El juego selecciona y relesecciona la dificultad de IA correcta según tu actuación en varias carreras, estableciendo una media en varios eventos. Estos tres cambios juntos os darán carreras increíblemente competitivas.

La IA mejorada es sólo una parte del desafío en el juego; hay tambien un nuevo nivel de dificultad en el juego. Háblanos del modo "Experto".

Hay cinco niveles de dificultad principales en FM4. Estos ajustes cambian cada uno de los ajustes de dificultad individuales. Sin embargo, como en todos los juegos Forza Motorsport, puedes personalizar cada uno de los ajustes individuales y así crear tu propio nivel principal. Y, como antes, cuanto mas difícil sea, mas créditos recibes. El nivel Experto lo pone todo al nivel mas difícil. Para ilustrar:


ABS = Off
Dirección = Simulación
STM = Off
TCS = Off
Cambio = Manual con embrague
Linea de conducción = Off
Daños = Simulación
Rebobinado = Off
Dificultad de los oponentes = Profesional
Mejoras de los oponentes = On
Restricciones de clase = On

Todo esto te da un 165% de los créditos en la Lista de Eventos (mas que en Forza 3). En World Tour, los últimos 3 ajustes no se pueden cambiar debido al sistema de dificultad dinámica de la IA, pero se da bonus por el resto de ajustes.

¿Puedes hablarnos un poco mas sobre los nuevos ajustes de dificultad, y cómo afectan al juego?

"Dirección Simulación" y "Rebobinado Off" son opciones que han pedido los fans. "Rebobinado Off" funciona como es de esperar. "Dirección Simulación" requiere un poco mas de explicación. En Forza 3, refinamos una ayuda a la dirección para el mando (y tambien para el volante en menor medida) que ayudaba al jugador a contravolantear, derrapar y recuperarse. Modificaba ligeramente el ángulo de dirección del jugador así como la rotación del volante en función del ángulo del coche y cómo el jugador giraba en curva. A mi me encantaba el sistema a la hora de hacer drifting, ya que me hacía sentir como un diós de la conducción sin sacrificar el realismo de las físicas. Hacía que fuera mas fácil de derrapar y recuperarse interpretando la manera de girar del jugador.

Con "Dirección Simulación" en Forza 4, esas ayudas quedan desactivadas. Si te pasas contravolanteando o corrigiendo, girarás como una peonza. Según como conduzcas, Dirección Simulación, combinado con los nuevos datos de neumáticos de Pirelli, hace que los coches se sientan mas nerviosos, sobretodo en coches de tracción trasera muy potentes como el Ferrari 599 GTO (y mas todavía si quitamos el control de tracción). Curiosamente, si eres un conductor suave que no deja que el coche se pase, no notarás diferencia alguna.

Por supuesto, algunos jugadores asocian rangos de dirección bajos y momentos de inercia exagerada con la sensación de "simulación". Esto seguramente se deba a su experiencia con otros juegos de carreras. Sin embargo, como muchos ya sabéis, los coches en la realidad no se comportan así. Cuando tu giras el volante de un lado a otro, el coche se desestabiliza. Si te pasas corrigiendo y contravolanteando, el coche acumulará par y pegará un latigazo. Si bien esto es muy evidente en coches de carreras ligeros, puedo deciros desde la experiencia personal: ¡¡Puede ocurrir con un gran Audi A8 tambien!! De todos modos, la simulación es importante para nosotros, así que ponemos la opción para "Dirección Simulación". Ahora que la hemos puesto, me encanta. Sin embargo, aun vuelvo a "Dirección Normal" cuando paso a coches mas brutos (por ejemplo el 599 GTO sin TCS, STM o ABS) o cuando quiero driftear.



Traducción por Sparks. Fuente http://www.forocoches.com/foro/showthread.php?t=2312144&page=64

2 comentarios:

Sparks dijo...

Anda... ¿De qué me suena esa traducción? ¡Ah si! ¡La hice yo!

Cesar Garcia dijo...

Añadido traductor y fuente, nos ha parecido acertado tu comentario ;)

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