martes, 23 de octubre de 2012

ESTA SEMANA, ANÁLISIS A FONDO DE FORZA HORIZON



Tras la presentación en Madrid de Forza Horizon, tocó probar a fondo el juego en la tranquilidad de casa para ver realmente que es lo que Horizon nos ofrece.

Y tras días de juego, mirando con lupa, se acerca el momento de que Forzamotorsport.es haga su propio análisis del juego, con la mayor rigurosidad posible.

Y hasta entonces, os ofrezco un pequeño preview a modo de resumen de todo lo contado hasta ahora de Horizon, ya que es el primer paso para informaros con todo detalle de todo lo visto hasta ahora. ¡Empezamos!


Lo primero, es aclarar que en esta preview os mostraremos como mencionaba, tanto información ya dicha con anterioridad como algunos datos nuevos, un poco en líneas generales el juego, que es exactamente Forza Horizon, sus características principales e información básica para preparar el terreno de cara al análisis en profundidad que se publicará hacia el final de semana, en la que además de profundizar en cada apartado en detalle, sobre todo se juzgará el juego, y se analizarán sus puntos positivos y negativos.

Pues bien, empezamos por el principio de todo, como se originó el juego. Y como comentaba en la presentación, la génesis de Horizon es simple.
El recién creado estudio Playground Games y los desarrolladores de Forza Motorsport, Turn 10 empiezan a colaborar conjuntamente en un proyecto tras un tiempo hablando conjuntamente sobre visiones conjuntas que llevaban a que cada equipo era la solución del otro.




Playground Games, compuesto por personal con experiencia previa en otros estudios y títulos, como la extinta Bizarre Creations (Project Gotham Racing, Blur), Criterion Games (Burnout), o Codemasters (TOCA, Colin McRae Rally, DiRT, GRID) desean crear un gran primer juego, y Turn 10 por su parte, desea expandir Forza al siguiente nivel, con un título separado de los Motorsport hasta la fecha, creando una experiencia nueva y jamás vista antes en la saga, confiándolo a un equipo de categoría, y en el conjunto de estas necesidades comunes es donde se juntan.

Turn 10 tenía al equipo perfecto para ese nuevo Forza aparte de Motorsport, y Playground tenía su gran proyecto, bajo un sello de calidad.

Así pues, Horizon toma forma. La premisa es simple desde la idea inicial hasta el juego final. Es Forza en un mundo abierto, ni más, ni menos.

Lo más vital es esa mezcla en principio radical de estilos, y es que al jugar se nota, y de hecho cuesta acostumbrarse a un concepto así, donde la palabra “arcade” reina por excelencia, a fin de cuentas, no todos los días se ve un simulador traspasado a un mundo abierto.


Por un lado tenemos lo que ambos estudios llaman el “ADN” de Forza, que se manifiesta en forma de, en primer lugar, los coches. Y eso incluye por supuesto las aclamadas físicas de conducción y los sonidos en cada coche, aunque ya detallaremos todos estos aspectos y otros diferentes más profundamente en el análisis.

Luego, por otro lado tenemos la visión de Playground Games. Un mundo abierto, no necesariamente gigante, pero sí muy rico en variedad de entornos, desde planicies y desiertos áridos a zonas montañosas llenas de árboles.
Lo que si podemos ir diciendo ya, es que fue Playground Games la que tuvo la gran responsabilidad de elegir los coches que formarían parte de la lista de Horizon, ya que a pesar de que Turn 10 ha colaborado muy activamente con el desarrollo, no deja de ser la criatura de Playground, por lo que decisiones de este calibre recaen en ellos.

Como Ralph Fulton dijo, lo primero era hacer un filtro inicial para quitar la mayoría de coches de Motorsport 4, ya que eran demasiados y no todos encajarían en Horizon. 

Asi que por supuesto, la base de la lista son deportivos de todos los niveles, aunque siendo Forza, la variedad es importante, y había que mantener un “poco de todo” en la lista, asi que se fue paso a paso.

Los primeros en caer fueron los coches de carreras, ya que la gente que acude a Horizon no son pilotos profesionales de circuito, además, de que un Audi R18 por mitad de un campo de Golf no encajaría mucho. Pero por supuesto, otro motivo es que asi se aligera la lista bastante, si bien se han conservado modelos puramente orientados a pilotaje profesional, pero de uso en carretera, como el Ferrari FXX, o el Radical SR8.




Tras ellos, los siguientes en caer en gran mayoría fueron los coches normales y corrientes de calle. Algunos icónicos como el Volkswagen Beetle, u otros con orientación más deportiva como algunos coches de la saga Golf sin ir más lejos, o coches como el Toyota Sprinter Trueno AE86 se mantienen también por sus posibilidades de modificación, aparte de cumplir el gran requisito que Playground tenía, el usar coches que la gente llevaría a un festival, por lo general. De ahí que no vayamos a encontrar un Peugeot 107 o un Hyundai ix20 precisamente.



Y a pesar de que el resultado final puede llevar alguna decepción (Como la ausencia de precisamente 2 superdeportivos que también desaparecieron en TDU 2, el Jaguar XJ220 y el Mercedes CLK-GTR) si comparamos tanto en número como en variedad con juegos de la competencia, Horizon no tiene rival.



Aunque recordemos, queda el DLC y las sorpresas que nos puedan tener preparadas, como tantas cosas, la lista de Horizon habrá que juzgarla cuando el ciclo de DLC finalice, no antes, aunque es cierto que no todo el mundo accederá a dichos coches, al menos sabremos que pensaron en ellos.





Pero el juego no es simplemente aparecer en mitad de Colorado con tu coche y conducir y correr sin más porque si, ahí entra en juego el festival Horizon, donde aparte de la buena música los coches son los protagonistas, y es sobre lo que gira todo realmente.



En el festival es donde compramos, mejoramos y pintamos nuestros coches, creamos nuestros clubs, competimos en la mayoría de carreras… La historia va aparte, pero el festival da la solución a ese gran problema, cómo pasar de los menús de Forza 4 a Horizon, donde siempre estás con un coche ahí fuera, pase lo que pase.



Pero por supuesto, aquí no acaba la cosa. Precisamente, siendo un festival el corazón del juego, hacía falta la noche, que es la imagen típica de los conciertos y la fiesta en general, y por primera vez en la historia de Forza en esta generación (puesto que Forza 1 contaba con carreras nocturnas), hace su aparición como nunca, junto con la conducción sobre tierra, otra de las grandes novedades de Horizon muy demandadas por la comunidad.

Además, otra novedad del título son las denominadas “Coches Abandonados”, muy similares a los coches coleccionables de TDU 2, donde se pueden encontrar algunas joyas automovilísticas, que de otro modo es imposible conseguir.



Y como no, tenemos las carreras y eventos, donde aparte de carreras clásicas entre otros coches configuradas dependiendo del nivel en que nos encontremos, tendremos excentricidades como la ya conocida carrera entre Ford Mustang Boss 429 y un avión P-51 Mustang.





Juntando todos estos ingredientes logramos una experiencia que aunque familiar, resulta muy refrescante, al llevar el nombre de Forza detrás, y eso se nota. En lo visual, en lo sonoro, en cada aspecto se deja sentir.



Y con esto, dejo reservados otros puntos para el análisis, incluyendo el multijugador, que también ha recibido su pertinente adaptación pero siempre manteniendo elementos comunes con Motorsport.



Así que, preparaos para el análisis, donde no dejaremos ni un solo apartado sin analizar, y el juego se llevará su veredicto final, espero que entre este adelanto, la presentación y la información que voy comentando en los foros os sirva hasta entonces.

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