miércoles, 26 de junio de 2013

DAN GREENAWALT ES SOMETIDO AL TERCER GRADO EN UNA ENTREVISTA ÚNICA


En una inédita entrevista publicada en ifcaracing.net, Dan Greenawalt, director creativo de Forza Motorsport ha contestado a algunas de las preguntas más duras a las que ha tenido que contestar hasta la fecha.

Acostumbrado a las normalmente apacibles preguntas de medios habituales, esta entrevista, en nombre de los fans de la competición mas seria, no ha habido piedad alguna, incluyendo el hacer hincapié en porque faltan ciertas características en el juego, que opina de la competencia, o cómo piensan ganarse a la comunidad racing.

Desde luego, un placer para el jugador que verá preguntas que sólo tenía en su mente hasta ahora...no tanto para el pobre Dan.

A continuación, la entrevista traducida íntegramente en español en exclusiva.





Reportero: Gracias por dar a la comunidad racing de Forza algo de tiempo hoy. Creo que puedo decir con seguridad que esto son buenas y grandes noticias para todos en el lado racing de la franquicia Forza.
Dan: Oh, sin problema, es un placer.

Reportero: Bueno, ¿por qué tardaste tanto? (Risas) Quiero decir, ¿como es que esta puede ser la primera vez que te diriges directamente a la comunidad de competición de Forza en las 5 entregas del juego?

Dan: Em, bueno, no es exactamente como lo vemos. No damos entrevistas a los líderes o fans de segmentos específicos de nuestro juego como norma. No hemos dados entrevistas a nadie en la comunidad de pintores, o de drifters, que tienen probablemente un grupo de participación mayor que el que tenemos en nuestra comunidad de competición hardcore. Desde mi punto de vista como desarrollador no vemos la gran línea separadora o divisiones que se que muchos en nuestra comunidad tienden a ver. Así que por ejemplo, nunca hemos intentado dictar, guiar o limitar que pueden hacer nuestros fans con Forza.

Reportero: Vale. Así que sin una visión específica de que debería ser la franquicia Forza por lo general, es decir, sin una dirección especifica por Turn 10, ¿corréis el peligro de convertiros en el mucho abarca y poco aprieta en el género de simuladores?

Dan: (Riendo) Para nada. Vemos Forza como el líder de todo lo ofrecido por cualquier simulador disponible tanto en consola como en PC. Forza se mantiene en nuestra opinión porque ofrecer mucho mas a un nivel más alto que cualquier cosa por ahí.

Reportero: Ya veo. Vuestros críticos dicen, que Turn 10 studios, y tu específicamente, no atendéis a quienes puedan ser críticos con Forza. Mirando a través de los archivos, no podemos encontrar ninguna entrevista contundente con crítica constructiva del juego antes, durante o después de un nuevo lanzamiento. ¿Hay una razón por la que no se quiera atender a vuestras criticas, y te importaría si te lanzamos algunas a ti?

Dan: (Riendo) Doy entrevistas a cada miembro acreditado de la prensa que puedo encontrar en nuestra industria, y pienso que hacen lo mejor para sacar cada pedacito de nueva información de mi. Sabes, el tema es, la de un juego, no es política o algo así; es sobre diversión, diversión en cualquiera de las formas que el jugador vea apropiado. Así que, por lo general no se tienen muchas entrevistas duras acerca de divertirse que yo pueda pensar. Así que si, adelante, dame tu mejor, o (riendo) mejores golpes.

Reportero: Gracias, apreciamos a un jugador que tiene algo de juego. Considerando la intensidad de la comunidad de competición de Forza y los fans del racing en general, y el éxito de vuestros competidores Gran Turismo 5 e iRacing, con su gran énfasis en el racing, ¿por qué FM5 no lo sigue? ¿Que pasa con la popularidad de la simulación dedicada a competición con la que no os gusta tratar de competir?
Dan: Es una pregunta extraña bajo mi punto de vista, y he aquí porque. Realmente creemos que hemos cubiertos las bases no sólo con la competición si no con todos los aspectos de la cultura automovilística. Así que es difícil comparar nuestro producto con cualquiera de los otros cuando no llegan a nuestro nivel de opciones y jugabilidad. Es un poco como comparar manzanas con naranjas, supongo.

Reportero: ¿Así que estás diciendo que no hay hueco para la mejora en la forma en que Forza hace carreras, sin importar los avances y popularidad de vuestros competidores?

Dan: No, nos fijamos en que hacen los otros; es que simplemente preferimos un alcance más equilibrado y abierto al género. No vemos a Forza como un simulador hardcore dedicado a carreras, somos más que eso.

Reportero: Entonces, ¿qué dices a la gente que ve Forza como un simulador, pero en el que faltan muchas de las funciones y características básicas de una carrera?

Dan: Bueno, todo el mundo tiene su opinión, por supuesto, y eso es parte de lo que es Forza. Es sobre crear esas opiniones, que sirven para dar más vida a la pasión del género. No estoy muy al tanto de funciones u opciones de carrera ausentes de Forza. ¿Me puedes nombrar algunos?

Reportero: Claro, pit stops simulados, desgaste de neumáticos, consumo de gasolina, reparación de daños, sistema de banderas, coche de seguridad, carreras realistas de drag, por decir algunas.
Dan: Em, creo que tenemos la mayoría de esas características en alguna forma. Ya sabes, es una de esas cosas donde nos gustaría tener cada buena idea que hay, pero hemos de dibujar líneas también, si no, podríamos tardar 5 años en crear la siguiente versión.

Reportero: ¿Es una puya a Polyphony?
Dan: Sólo digo eso.

Reportero: Hablando de Polyphony y Gran Turismo de Kazunori Yamauchi, que piensas de sus esfuerzos por borrar la línea entre corredores de simulación y corredores reales con su ampliamente popular GT Academy, y estaríais interesados en hacer algo así?
Dan: Es un esfuerzo interesante, y para ser honesto uno que nunca se nos cruzó por la mente. No creo que nunca nos atraiga hacer algo así ahora que es  algo que ya se ha hecho.

Reportero: ¿Cuál es tu opinión personal de GT5?
Dan: Oh, creo que es un juego muy bueno. Soy un fan de la saga. Y es él porque me metí en este mundo.

Reportero: ¿Crees que los sentimientos son mutuos con Kazunori?
Dan: Diría que sí.

Reportero: Volviendo al tema de características de carrera ausentes en Forza, ¿pensáis en actualizarlas o añadirlas en FM5?
Dan: Em, (risas) no estoy de acuerdo con tu premisa. Forza tiene todos o la mayoría de las características que has mencionado.

Reportero: No exactamente. Si, tenéis pit stops, pero controlados por la máquina. Tenéis desgaste de neumáticos, pero sin degradación significante. Tenéis consumo de gasolina, pero apenas, ya que cada coche sin importar la potencia o el uso de esa potencia siempre tiene el mismo consumo. Tenéis reparación de daños, pero sólo mecánicos, y no en la aerodinámica. Tenéis drag, pero no funciona de verdad.
Dan: Lo veo justo, pero de nuevo, Forza (y Forza 5 en particular) ofrece más que esos pequeños detalles y preocupaciones de nuestros hermanos y hermanas en el lado racing de la vida Forza. Sentimos que la verdadera fuente de entretenimiento en Forza viene de su ejecución global y la conexión emocional derivada de su contenido inmersivo inigualado. Creo que cualquier detalle que falte está compensado de sobra por nuestros gráficos y físicas sin igual. Pero no sólo esos aspectos críticos; también (en el caso de FM5) en el nuevo poder de la nube que nos establece en un nuevo nivel mas allá de lo que cualquiera tiene ahí fuera. Así que creo que se nos puede perdonar el que no tengamos cada característica bajo el sol.

Reportero: Bueno, hablando por los racers, no sentimos que hayáis ido a por todo cuando se trata de características de competición en Forza. La opinión general es que habéis hecho lo justo para decir que tenéis esto o lo otro, pero a veces faltando una funcionalidad total. Es una limitación del hardware de Microsoft, la arquitectura, el software, o una falta de experiencia y cultura de competición?
Dan: Vale, ¡dime como te sientes realmente! (riendo) En serio, podríamos hacer un simulador de carreras hardcore, pero eso no es lo que nos trajo aquí. No podemos tomar el camino que otros con menos éxito tomaros, tenemos que crear nuestro propio camino. Y por más que intentamos ser todo para todos sin importar si es un fan de los coches o no, sólo podemos ir tan profundo con cualquier característica, si entiendes que quiero decir.

Reportero: Sí, creo que sí. Este es el tipo de problema desde el punto de vista del corredor de simulador, y es que Forza no está realmente seguro de quiere ser. Parece que ha extraviado largo y ancho desde su concepto original de vuelta al día en que todos estaban muy seguros de que Forza era un simulador de carreras no muy diferente de Gran Turismo. Por no estar siempre con el mismo tema a lo largo de los años, hemos visto mejoras en los gráficos, físicas, la interfaz de usuario, y todo tipo de innovaciones no de carreras como el editor de vinilos y la casa de subastas, pero muy poca mejora a la experiencia de carrera en sí. ¿Podrías explicarnos esto?
Dan: Probablemente no para la satisfacción de los corredores hardcore.

Reportero: Bueno, permíteme preguntarte esto entonces, ¿será la competición algún día el atributo preeminente en Forza en el futuro? ¿Algún día volveréis a vuestras raíces y haréis de la simulación de competición la razón para Forza de nuevo?
Dan: Si me preguntas si algún día haremos un simulador de carreras hardcore, la respuesta es no. Si me preguntas si intentaremos atraer más gente mezclando jugar con competir, la respuesta es sí.

Reportero: Dan, veo que se nos ha acabado el tiempo, y quiero agradecerte esta entrevistas tan extendida y casi sin precedentes- Se que he sido un poco duro contigo, pero ya sabes cómo es la comunidad de competición. Puede que seamos vuestros fans más apasionados.

Dan: Oh, lo sé. Tomamos más interés de nuestros corredores hardcore que de ningún otro segmento.

Reportero: Dicho eso, quizás podríais enfriar los ánimos y ofrecer algo extra a los racers hardcore esta vez.
Dan: Siempre lo intentamos.


Reportero: Bueno, gracias de nuevo por tu tiempo, y siempre estaremos vigilando.

Lo dicho. Quizás demasiado arrogante e incómodo (a saber si Dan volverá a aceptar entrevistas asi en el futuro...) pero al menos ya sabemos seguro ciertas cosas que aunque ya se sabian, ahora son oficiales.

Forza no es un simulador de carreras. Es un simulador automotivo, una enciclopedia, donde encuentras una gran variedad de coches, que puedes contemplar, aprender sobre ellos, decorarlos, personalizarlos, correr con ellos, driftearlos...Forza es sobre que haces con tu coche, en resumen.

Por supuesto no estaría de más ver cumplidas alguna de las cosas que se pedían en la entrevista (soy el primero que querria verlas), pero sin duda es vital que Forza tenga su propio estilo, imitar a otros a estas alturas sería un error.

Por supuesto, son conscientes de que hay que llegar al máximo público posible, pero paso a paso en cada aspecto, sin centrarse mucho en un sólo apartado por vital que parezca...confiemos en que asi sea.

3 comentarios:

Cesar Garcia dijo...

Pedazo de entrevista!!! Le han dado donde más duele! Muy grande el entrevistador, sin achantarse por tener delante a Dan.
Esta claro que Forza es el juego más completo que existe y que aun le falta cositas por pulir, entre ellas las que se nombran en la entrevista. Esperemos que lo vayan mejorando poco a poco.

Putule - Jesús Martín dijo...

A ver si hacen un poco de caso a los amantes de las carreras y se dejan de tantos detallitos bonitos, relucientes, pero que normalmente son muchos menos importantes que lo que venimos pidiendo desde hace mucho tiempo...

Anónimo dijo...

Totalmente deacuerdo yo soy fan desde siempre pero aunque tengo forza 5 veo que cada vez me atrae menos,se queda muy corto la prepotencia siempre es por lo mismo no tiene conpetencia directa pero cuidado que projet cars viene pisando fuerte. PONEROS LAS PILAS JODER?

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