miércoles, 26 de junio de 2013

NUEVA Y DETALLADA ENTREVISTA A DAN GREENAWALT


Tras la tensa entrevista que publicamos antes a Dan centrada en el aspecto hardcore de la competición en Forza Motorsport 5, tenemos además otra entrevista más, mucho más amena y completa dada por The Smoking Tire, cuyo resumen os ofrecemos en este articulo.

En un podcast de casi 2 horas de duración, Dan estuvo hablando de temas relacionados con el motor, como Superdeportivos, la película Rush, o las experiencias de Dan conduciendo coches y su propio M3 modificado (y como apunte decir que Dan no conocia el a.c. Tramontana, uno de los pocos superdeportivos españoles existentes actualmente, y de hecho, al oir su nombre lo confundió con el SSC Tuatara) pero por supuesto, el tema central fué Forza Motorsport 5, en el que hubo como no, tiempo para contestar preguntas de todo tipo, en la que puede que sea la entrevista más completa hasta la fecha, con algunas partes muy interesantes.

 Como es de esperar, se repitieron ciertas cosas que sabiamos de sobra, aunque otras, sin llegar a ser sorpresas, si que se pueden considerar novedades, aunque no espectaculares quizás.

¿Quereis conocer los puntos clave? A continuación las teneis.




-Se insistió en el aspecto de los materiales, y de la pintura en los coches, de como tenemos una capa base, la capa metalizada, y la barnizada, que incluye los imperfectos como la piel de naranja. También las llantas tendrán los surcos característicos vistos a la luz, como vimos en la foto de la rueda del BMW M5 F10.

-Sólo hay un modelo 3d para cada coche en todo el juego. Mientras en Forza Motorsport 4 teniamos por ejemplo el modelo de Autovista, detallado hasta el último detalle, y luego los modelos de carrera, mas simples, esta vez el modelado mas detallado será el usado para todos los lugares del juego, carreras incluidas.

-Las cámaras de juego serán las mismas que las de FM4, si bien la vista interna se enriquece con los reflejos en los cristales.

-La meta es llegar a todo el mundo, y dependiendo del uso que des al juego, tu edad, o tus gustos, eligas usar mas Kinect, mando o volante. También se aplica a las ayudas, de modo que el juego se adapte a tu experiencia al volante.

-Drivatar, que fué introducido por primera vez en Forza Motorsport, estaba limitado ya que no podia aprender más allá de la propia consola, pero ahora con la nube, su capacidad no tiene prácticamente límites. Aprenderá de cada persona, de nuestros amigos, y de nosotros mismos, asi que por ejemplo, si algunos tienden a bloquear en ciertas curvas, algunos rivales de la IA podrán hacerlo. Pero hay limites, para que no sean "gamberros", como echar de la pista, o chocar adrede.

-Para Dan es critico que la gente sea la que rete a los desarrolladores a dar lo mejor con las herramientas de las que disponen, ya que la propia consola, la nube, y otras innovaciones no tienen valor en si mismo, es lo que se hace con esas innovaciones lo que cuenta, y que se convierta en ventajas de cara al jugador.

-Dan no se encarga por ejemplo, de lograr los acuerdos con las marcas para tener volantes para el juego, el como creador espera a que los acuerdos se hagan, y entonces, una vez lo tiene en sus manos, ver que pueden hacer con lo que tienen.

-Debido a cambios en protocolos y seguridad, no es seguro que los volantes actuales valgan en One, pero aún está todo por ver y nada es seguro aún.

-Recurrieron a Calspan para resolver los problemas mas complejos con la simulación de neumáticos, ya que ni Pirelli, los simuladores de F1, e incluso ciertas preguntas que lanzó Turn 10 a Calspan al principio podian resolverlas. Ahora podrán disponer de variables por separado para la presión, la temperatura, etc, de modo que pueden implementarlas mejor y más rápido.

-Los daños se centran en los que cabe esperar en una carrera normal, sin destrucción a gran escala, como arañazos, abolladuras y piezas rotas. Las abolladuras y los arañazos trabajan por separado según el impacto, asi que cada golpe tendrá un resultado único.

-Hay más humo que en Forza Motorsport 4, pero según se optimiza el juego, es posible que aún haya que recortar un poco la intensidad, no es seguro.

-Algunos coches de Forza Motorsport se fueron actualizando con más poligonos y mejores texturas, pero para Forza Motorsport 5, los coches presentes en Forza Motorsport 4 y Horizon que no estuvieran a la altura de máxima calidad (McLaren P1, Pagani Huayra...) han sido por fin remodelados de cero, para ofrecer el mismo nivel en todos los coches.

-Centran la atención de poligonaje donde más hace falta, es decir, en las partes curvas donde los picos son mas notables, como ruedas y pasos de rueda, faros, volantes...para las superficies rectas el material se encarga de dejarlo todo bien hecho sin preocupación extra.

-Playground Games ayudó al equipo de Turn 10 en el desarrollo al igual que ellos ayudaron a Playground en Horizon.

-Aunque no hay rallies o superficies de tierra, cada superficie de un circuito se representa por separado, pudiendo afectar a la temperatura del circuito y por lo tanto de las ruedas al pasar por diferentes partes del trazado según el material concreto, aunque sea todo asfalto.

-No hubo tiempo para incluir la noche o la meterología, además, el tiempo y recursos para incluir particulas de lluvia y/o proyecciones dinámicas de luces en la noche se tendrían que haber recortado de otro sitio, y Dan dijo que siempre las físicas están por encima de los gráficos, asi que por eso con el límite de tiempo que tenian se dejó para el futuro.

-La licencia de Porsche sigue en negativo, y hablando al respecto, Dan dijo que renunciaron a la exclusividad de Ferrari ya que creen que este tipo de exclusividades dañan al ecosistema de juegos, ya que no es jugar limpio (Puya directisima a EA, que ahora dispone por tanto de Ferraris, sin por ello liberar a Porsche)

-En una mención muy concreta, es muy posible que no se vea en un futuro próximo el Volkswagen Nardo W12 concept, ya que Dan lo citó de ejemplo de coche que sólo pocos recuerdan años después, y no merece la pena la inversión de seis meses que requiere cada coche para ser creado.

-El tuneo será muy parecido al de Forza Motorsport 4, si bien han analizado como la gente usa y ajusta sus coches, optimizando para ello en dónde invertir mejoras.

-No hay diferentes tipos de compuestos de neumáticos aún, pero en el futuro si que es muy probable, según avance la simulación en neumáticos.

-Ante la pregunta de si veremos coches de producción con suspensión abierta, como el Ariel Atom o un Caterham, Dan respondió que estemos atentos este verano, por lo que quedan casi confirmados.

-Las carreras de drag permanecerán prácticamente sin cambios.

-Aún está por decidirse el número de coches en pista, tanto de la IA en un jugador, como otros jugadores en online, pero aspiran a que el número sea el más alto de cualquier Forza hasta la fecha.

-Cree que cada persona dira que los coches van mejor o peor segun sus gustos, y llevan su experiencia real al juego, y afecta a la hora de juzgar las fisicas, porque puede que no reaccione como uno espera, mas que como debe, comprobado incluso con personal del estudio.

-Forza Motorsport 5 funcionará sin conexión a internet sin problemas ni limitaciones, aunque el Drivatar sólo se actualizará cada vez que se conecte. 

-Hablaron brevemente sobre circuitos clásicos de Forza Motorsport, y Dan reconoció que habia algunos muy buenos, pero ante la pregunta de si volverán prefirió no decir nada.

-Les horrorizó llegar tarde con el primer Forza Motorsport al final de la vida de la primera X-Box, ya que prefieren ser punteros.

-El coche favorito de Dan en Forza Motorsport 5, como era de esperar, es el McLaren P1.

-Ante la propuesta de un cross-over entre Motorsport y Horizon (combinando características) dijo que no es posible ya que cada título tiene su propio espíritu y su forma de llegar a los fans de los coches. A su vez, dijo que aún es pronto para hablar de un posible Horizon 2.

-Hablaron del Volkswagen Golf GTI original como ejemplo, pero quizás no significara nada (recordemos que actualmente tenemos el Rabbit americano, que no acabó de convencer a los que querian el modelo original)

-Los presentadores de Top Gear hablarán de cada coche en el juego, entre Jeremy Clarkson, Richard Hammond y James May.

-Habrá reverberación con múltiples capas, asi, dependiendo del lugar, el efecto de sonido cambiará (no sólo dentro de un túnel, si no pasando entre edificios, una subida a una colina...) de la que se aprovechará el Dolby 7.1 que tendrá de serie el juego. También recordó que a diferencia de la música licenciada de Horizon, FM5 tendrá musica orquestral que variará su dramatismo según que pase en carrera.

Y eso es todo.

Como vemos, una entrevista muy fructífera, que aunque no nos ha revelado nada realmente digno de mención aparte, si que al menos nos permite ahondar en ciertas cuestiones del juego.

Ahora, sólo queda esperar a ver que tienen que ofrecernos este verano, cuando los detalles estén ya decididos, tenemos motivos de sobra para esperar grandes cosas desde luego, ¡y tenemos todo un verano para descubrirlas!



2 comentarios:

Anónimo dijo...

Estáis en todo! Información de primera, gracias Jorge Martinez

Antonio Rodriguez Martinez dijo...

Muchísimas gracias por la información, muy completa
¡¡Seguid así!!

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