domingo, 13 de octubre de 2013

PRIMICIA. PRIMER CONTACTO CON XBOX ONE Y FORZA MOTORSPORT 5. IMPRESIONES:


Microsoft ha elegido la quinta edición de la Final Cup organizada por la Liga de Videojuegos Profesional, que se ha celebrado entre ayer y hoy en el Edificio DHUB de Barcelona, para presentar en sociedad a Xbox One en España. En primer lugar, agradecer a la LVP una fantástica organización, con un ambiente muy sano y agradable, y también agradecer a Marta Gil "Mius", colaboradora de la LVP y presentadora del Noticiario LoL, por la invitación al evento y actuar como "anfitriona" para nosotros.

Microsoft puso a disposición de los asistentes unas diez unidades de Xbox One con títulos como Ryse: Son of Rome, Killer Instinct, Dead Rising 3, o el que nos ocupa en este caso, Forza Motorsport 5. Pero antes, creo que es importante hablar sobre el mando:

El mando

Mi primera impresión fue mixta. El mando es sensiblemente más pequeño que el de 360 y su forma por detrás ha cambiado ya que ahora la batería va integrada en el propio mando, en lugar de ser un "pegote" en la parte de atrás, con lo cual al agarrarlo la sensación es extraña porque la posición que adopta la mano no es exactamente la misma, y hay que acostumbrarse

(El resto del artículo a continuación)

Tiene un tacto muy suave y agradable, no de "plástico" y ya está, sino que da la impresión que lleva un pequeño recubrimiento de goma que de paso podría evitar que el mando se nos resbale si nos sudan las manos. En ese sentido, una mejora muy importante respecto al mando de 360.

Tanto los sticks como los gatillos han mejorado sustancialmente, teniendo un recorrido mucho más suave con lo cual resulta mucho más fácil controlar dirección, aceleración y frenado. Luego está el tema de los gatillos con vibración, que si bien sobre el papel parecía una tontería, no podría estar más contento con su inclusión: Es INCREÍBLE el feedback que proporcionan y la información que llegan a transmitir sobre el coche y su comportamiento. Uno es capaz de detectar cuando entra el ABS o cuando empiezan a bloquear las ruedas si lo hemos desactivado, cuando una rueda está patinando o no está traccionando correctamente, cuando el coche empieza a irse de morro, etc... En ese sentido, la experiencia jugando con mando mejora una barbaridad con algo tan aparentemente simple como es un motor de vibración en cada gatillo.

La cruceta también ha mejorado notablemente, algo que no era muy complicado dado que la cruceta del mando de 360 era probablemente su mayor punto débil, aunque en las últimas revisiones del mando mejoraron algo, especialmente la versión con la cruceta transformable. Los botones A, B, X, Y, "view" y "menu" (anteriormente conocidos como "back" y "start") son exactamente iguales, en un caso evidente de "si funciona, no lo cambies". El botón guía se convierte en un botón de membrana, completamente iluminado en blanco, con un aspecto muy elegante y colocado en una nueva posición que evita que podamos darle por accidente al pausar el juego.

Por último quedan los bumpers RB y LB, lo que para mí, y a falta de más tiempo, son la mayor pega del mando. Su forma y posición los hacen menos accesibles que en el mando de 360, y son bastante duros. Si bien su uso en juegos suele ser anecdótico, me parece un paso atrás en un mando que por lo demás supone una mejora muy evidente de su predecesor, pero tal vez sencillamente sea cuestión de tiempo y adaptarse.

Y ahora ya sí, pasamos a las impresiones sobre Forza Motorsport 5, por apartados. Es importante mencionar que la demo que Microsoft puso a disposición se trataba de la misma demo de la Gamescom, celebrada hace un mes y medio, y por lo tanto no representativa del producto final, con ciertos aspectos que es evidente que necesitan de refinado, sobretodo en la parte visual. Dicha demo consta del circuito de Laguna Seca y cinco coches: El Audi R18 e-tron quattro de 2012, el Ferrari F12 Berlinetta de 2012, el Ford Focus ST de 2013, el McLaren P1 de 2013, y el Mercedes 300SL de 1954.



Físicas

Cojo el F12, y confiando en mis habilidades curtidas durante siete años jugando esta saga, quito todas las ayudas: ABS, STM y TCS fuera, cambio manual con embrague. Llega la primera curva, freno demasiado tarde y termino bloqueando las ruedas, al intentar girar trompeo y me voy derechito a la trampa de arena; intento salir, pero el coche no tracciona y hago trompos en la arena hasta que consigo estabilizarme y volver al asfalto, y aquí es cuando me doy cuenta de que Forza 5 no tiene NADA que ver con sus predecesores. Las afirmaciones de Dan Greenawalt y Turn 10 respecto a su nuevo motor de físicas y su asociación con Calspan no eran exageradas.

Forza 5 supone un paso de gigante en el apartado de las físicas, demostrando de nuevo que en cuanto a simulación no tienen rival en consolas. El juego requiere de un nuevo enfoque a la hora de conducir, siendo necesario ser mucho mas fino, frenar antes y con suavidad, tener mucho tino a la hora de dar gas al salir de las curvas, etc... En general, pilotar se convierte en una experiencia mucho más activa, y probablemente serán necesarias muchas horas para llegar a sentirse cómodo y seguro con un coche, y poder llevarlo al límite.

También se hace evidente que por ejemplo, la opción "simulación" de la dirección queda reservada para aquellos que jueguen con volante, ya que las correcciones de dirección y los contravolantes se vuelven prácticamente imposibles con el mando si seleccionamos esta opción.


Uno de los aspectos que más ha cambiado es el agarre/tracción. Forza siempre había pecado de coches que por lo general tenían menos agarre que en la vida real (algo dicho por pilotos profesionales como Tim Schrick), algo que parecía haber sido corregido especialmente en los últimos coches añadidos mediante DLC a Forza Motorsport 4, y que se traslada aquí. El F12 por ejemplo, si bien en sus dos primeras marchas es muy fácil pasarse y empezar a patinar, una vez el coche coge velocidad notamos que empieza a "pegarse" al asfalto y mostrarse muy estable en curvas rápidas.

También ha mejorado notablemente la forma en la que el peso se transfiere al tomar curvas o frenar, sobretodo visualmente. De hecho, en coches como el 300SL, que son un poco "barcas" a bajas velocidades, es fácil dar una curva y acabar rascando el lateral contra el asfalto, con las pertinentes chispas saltando.

De la suspensión no puedo hablar, debido a que Laguna Seca se presenta con el mismo aspecto que en Forza 4, algo que muchos ya sospechamos al ver los vídeos de la Gamescom y que el propio Badned (administrador de Forzacentral y fuente fíable de información desde el primer día) confirmó. Turn 10 re-escaneó el circuito, pero por el momento siguen usando su versión antigua, sin apenas baches, y falta por saber si en el juego final estará rehecho o queda pendiente para Forza 6.

Pisar con una rueda la hierba o la arena pasa mucha factura esta vez, desestabilizando el coche, y salir de una trampa de arena o de la hierba resulta bastante complicado, penalizando mucho al jugador y en teoría volviendo inútil cualquier intento de cortar el circuito. Habrá que ver en el juego final cómo se ha resuelto este tema y si seguimos con las zonas con "super glue".

Como siempre, las diferencias de comportamiento entre coches según su potencia o tipo de tracción son muy evidentes. Por ejemplo, el F12 es una bestia con una dirección muy nerviosa, mientras que el P1 resulta sorprendetemente fácil de pilotar para el tipo de coche que es, gracias a su aerodinámica activa y a sus ayudas electrónicas que parecen haber sido representadas en el juego. El Focus tiene una tendencia muy subviradora que obliga a tomar las curvas de forma un poco distinta, mientras que el 300SL es bastante barca a bajas velocidades. Por último, el R18 tiene un montón de agarre aerodinámico y es relativamente sencillo de llevar, con una dirección rapidísima.

El comportamiento en choques se mantiene muy parecido a lo visto en Forza 4, con choques bastante realistas y la posibilidad de volcar el coche. Los daños no estaban implementados más allá de lo cosmético, así que ese aspecto tocará juzgarlo cuando salga el juego.

Gráficos

Este es el aspecto más complicado de juzgar debido a que la demo presenta defectos no presentes en otras demos vistas, lo cual lleva a pensar que es un aspecto que está lejos de ser definitivo. Si bien en general la demo sirve para tener una impresión del aspecto visual del juego, el diablo se esconde en los detalles.

Forza 5 probablemente sea el juego de conducción más nitido y suave que he visto en consolas hasta la fecha. Corriendo a unos estables 60 frames por segundo con sincronización vertical marca de la casa, y renderizado a 1080p nativos, el juego luce fenomental en televisores grandes. Todo tiene una nitidez y una suavidad sin precedentes en consola, algo que debería ser priotario en un título de conducción. El uso del antialising es evidente y aunque hay dientes de sierra visibles en ciertos momentos, especialmente alrededor del coche, por lo general no son demasiado agresivos, habiendo probado el juego en una pantalla de 40" a poco más de un metro de distancia.

Los coches lucen geniales, todos ellos. Unos modelados exquisitos llenos de detalles, un trabajo de texturas y materiales brillante. De hecho, es en los materiales donde la mejora es más evidente: El carbono parece carbono, la alcántara casi podemos tocarla, el cuero luce más realista que nunca, lo mismo ocurre con el acero y las distintas aleaciones. Y después tenemos la carrocería de los coches, con las imperfecciónes de la pintura perfectamente visibles, aunque quizá el efecto es algo exagerado y debería ser un poco más sutil.

Por primera vez en la saga, la vista interna cuenta ahora con el cristal delantero presente, de modo que podemos ver el salpicadero reflejado en él, o incluso el volante y las manos de nuestro piloto, moviéndose en tiempo real. Además, el cristal se va ensuciando de polvo conforme avanza la carrera. Esta suciedad también está presente en la carrocería, donde veremos como el coche, aparte de perder brillo, empieza a acumular polvo y suciedad, recreado de una manera muy realista.

Los circuitos ahora están más vivos que nunca. Si bien Laguna Seca no es un circuito particularmente atractivo que entre por la vista, está recreado con todo lujo de detalles. El asfalto y la arena lucen muy nítidos y detallados, y el circuito está repleto de vida: Multitud de carpas, público llenando las gradas y haciendo fotos, helicópteros, globos en el cielo, coches aparcados por todas partes, nubes de polvo en las montañas desérticas que rodean la pista, mecánicos en el pit-lane... Es en este aspecto donde más se nota la potencia que brinda el nuevo hardware.

También han mejorado mucho las animaciones de nuestro piloto. Le vemos mover la palanca de cambios en la dirección correspondiente, colocar bien los pies en los pedales antes de empezar (esto es visible en el Audi R18 por ejemplo), moverse cuando el coche recibe un impacto. Incluso la animación de dar a las levas ha pasado de ser un leve movimiento de la mano a estar bien representada.

Su punto flaco sigue siendo la iluminación. No porque no luzca realista, sino porque Forza 5 sigue usando iluminación precalculada, y seguimos viendo cosas extrañas como que la sombra de nuestro coche no se proyecte en los coches de los rivales, sólo en el escenario. Esta saga necesita un motor de iluminación en tiempo real como el comer, algo que según Dan Greenawalt no se ha hecho por cuestiones de tiempo. Esperemos que para Forza 6 este aspecto esté por fin resuelto.

Y como decía antes, el diablo se esconde en los detalles: En esta demo los coches no presentan reflejos de ningún tipo, y resulta bastante extraño ver como la carrocería está reluciente pero no se refleja NADA en ella. La vista de capó sí presenta un reflejo en tiempo real como el visto en Forza 3 y 4, pero muy pixelado. La cantidad de humo se ha visto reducida desde la demo del E3, y si bien es algo mejor que el de Forza 4, sigue siendo insuficiente. Hay algo de popping presente en algunos elementos del circuito como las banderas, y los espejos retrovisores van a 30 frames por segundo. Por último, dado que la demo sólo pone cinco coches en pista, no tenemos ninguna indicación de cuántos coches podremos ver en carrera en el juego final, por el momento. Es lógico pensar que estos problemas deberían solventarse en el juego final, así que por el momento creo que es mejor no preocuparse.

Sonido

Del sonido poco se puede decir, ya que como viene siendo costumbre en la saga, es espectacular. Los coches siguen sonando tremendamente realistas y parecidos a sus homónimos reales, más que nunca, y coches como el F12 suenan muy agresivos, chillándote a altas revoluciones. El apartado que mas ha mejorado es el sonido de los neumáticos, con un chirrido increíblemente realista al derrapar o patinar, pisar pianos, salirnos de pista, etc...

El sonido desde la vista interior también ha mejorado, y ahora podemos oír el sonido que hace la palanca de cambios, algo especialmente evidente en el Mercedes 300SL. El sonido se muestra atenuado desde el interior, y lo que predomina son crujidos y vibraciones, una mejora sustancial de anteriores entregas donde apenas había diferencia sonora entre las vistas interna y externa.

Sonidos como choques, rascadas del coche contra el asfalto, el público, y el ambiente en general también están mejor recreados y aumentan la inmersión a la vez que realzan la sensación de que hay vida presente en los circuitos donde corremos.

Por último queda la música dinámica, que se adapta a lo que sucede en carrera. Dado que la demo sólo permite carreras a una vuelta es difícil de juzgar, pero parece una propuesta interesante, sobretodo de cara a aquellos que gustan de escuchar música mientras pilotan en lugar de desactivarla.

Consideraciones finales

Forza 5 promete ser un gran juego, dando un paso de gigante en la simulación. De hecho entiendo perfectamente la decisión de no incluír lluvia y en su defecto centrarse en simular adecuadamente la conducción sobre asfalto seco. Es por esta misma razón que ningún simulador de PC respetable (iRacing, Assetto Corsa...) incluye lluvia, porque representar correctamente la conducción sobre mojado es increíblemente complicado, y no es tan sencillo como reducir el agarre de la pista y ya está.

Faltará ver qué contenido nos ofrece el juego, porque a la larga serán los coches y los circuitos los que darán vida a este título, y falta por ver cómo se ha planteado esta vez el modo carrera, así como ver las posibilidades que ofrezca el multijugador, comunidad, etc...

Por ahora me he quedado con ganas de más. De momento, a ver si hay suerte y Microsoft trae una demo más reciente a la Madrid Games Week que se celebra en cuatro semanas y César y Jorge pueden daros unas impresiones más "actualizadas" y en profundidad.

4 comentarios:

Cesar Garcia Martin dijo...

Impresionante avance Juli, creo que los.lectores se quedarán muy satisfechos de leer el atlrtículo por que aporta detalles que hasta ahora no se sabían.

Lo dicho, exquisito artículo!

Anónimo dijo...

Buena información, saludos!

Jesús dijo...

Enhorabuena por el artículo Juli,

Creo que has dado bastante puntos clave que muchos estabamos esperando, sobre todo en lo referente a la simulación, donde los videos mostrados hasta ahora daban pocas pistas sobre hasta donde se habia llegado en ese punto.

Del resto, Chapeau! y gracias.

Peter M. dijo...

Buen articulo estamos deseando de pillarlo y que la gente no se deje llevar por algunos videos que hay por ahí de mala calidad, yo me lleve una mala impresion con los primeros videos de Laguna que parecia que no tenia altura ni desniveles y despues de haber visto uno en HD sin lugar a dudas han hecho un magnifico trabajo en especial con el sacacorchos que ahora es increible.

Hay que esperar un poco a poderlo tener en nuestras manos para juzgarlo de primera mano y por supuesto acostumbrarse al nuevo "tacto" de la direccion y fisicas que es lo que va a marcar la diferencia entre un piloto solido y uno nervioso.

Seguid trabajando así en el blog, nos dais esperanza a los racers incondicionales de esta saga.

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