sábado, 18 de julio de 2015

ENTREVISTA A CHRIS BISHOP, JEFE DE PRODUCTO DE FORZA


Durante la presentación de Forza Motorsport 6 en el Circuito del Jarama de la que os hablamos el otro día, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Chris Bishop, jefe de producto de la franquicia Forza. Las preguntas que le planteamos estuvieron principalmente basadas en las que vosotros, la comunidad, planteastéis en el foro hace unos días.

La transcripción de dicha entrevista la tenéis a continuación:

Forzamotorsport.es: Esta entrevista va a ser un poco distinta de lo que estás acostumbrado. Intentaremos alejarnos un poco de las preguntas típicas que os hacen los medios generalistas. Te haremos preguntas basadas en los intereses de nuestra comunidad. Si hay cualquier cosa que no puedas responder por razones contractuales pues no pasa nada, pero queremos plantear cuestiones que la comunidad quiere saber y ofrecer respuestas.

Chris Bishop: Suena bien. Responderé a todo lo que pueda.

FM.ES: En primer lugar, ¿cual es tu rol en Turn 10 como jefe de producto?

CB: Me muevo entre Turn 10 y Playground Games para intentar averiguar cómo plantear el márketing global tanto para Motorsport como Horizon. Una de las cosas que más disfruto es que antes de lanzar un título investigamos, hablamos con los jugadores para saber qué les gusta, nos fijamos en cómo la gente juega al juego, para saber en qué características debemos centrar el desarrollo. Lo que yo hago es averiguar qué características son las mejores para promocionar el juego.

FM.ES: En este caso serían cosas como la lluvia y la noche, ¿no?

CB: Sí. Parece obvio, pero a veces al documentarnos descubrimos cosas que no creíamos que pudieran tener tanto impacto. Por ejemplo una de las cosas que hemos descubierto que le gusta a la gente es que con los drivatares las carreras resultan menos repetitivas, así que empezamos a trabajar con la frase "no two races are the same" (no hay dos carreras iguales), y eso le gusta a la gente, lo entienden, cada vez que jueguen va a ser una experiencia distinta, así que es investigación, trabajar con la desarrolladora, usar los resultados de esas investigaciones para averiguar cómo promocionar mejor las características del juego. 

Tambien me reúno con el equipo que diseña la carátula y el arte promocional, la identidad visual... Soy la persona central de muchas áreas como pudieran ser las relaciones públicas, márketing, realización de videos, trailers y anuncios, y en definitiva asegurarme de que el juego se representa debidamente a través de todos los medios.

Y el aspecto más divertido de mi trabajo es una vez el juego se ha anunciado, ir a esta clase de eventos, hablar con la prensa y los fans, mostrar el juego...

FM.ES: ¿Es la primera vez que haces esto? Otras veces se encargaba Dan de las presentaciones.

CB: Bueno, me he dedicado a ello en los últimos dos años, en eventos aparte del E3, eventos regionales... La razón es que así Dan puede centrarse en el desarrollo del juego y estar en el estudio, y dejarle a un tipo de márketing como yo que sea quien hable del juego.

FM.ES: Las carreras nocturnas y las condiciones climatológicas son algo que los fans llevan pidiendo mucho tiempo. ¿El hecho de que estás características no sean dinámicas se debe a una decisión consciente de diseño, o a falta de tiempo y recursos?

CB: Bueno, se trata de cual era nuestra meta, que era ofrecer la mejor experiencia de conducción nocturna y la mejor experiencia de conducción bajo lluvia.

FM.ES: Es decir, habéis querido centraros en representar esos dos aspectos debidamente en lugar de añadirlos "por que sí" para poder decir que los tenéis y ya está, ¿no? Algo que normalmente no suele ocurrir en esta saga, cuando hacéis algo soléis hacerlo bien.

CB: Exacto. Queríamos hacerlo distinto a cómo lo plantea la competencia. Por ejemplo charcos 3D y aquaplaning, eso es algo nuevo en un simulador.


FM.ES: Hemos de decir que es impresionante, es la primera vez que vemos algo así. Normalmente los juegos para representar conducción en mojado se limitan a reducir agarre a la pista y ya está.

CB: Hay más de 140 superfícies, cada una con sus cambios de tracción, basándonos en factores como la temperatura o la porosidad, y cada una reacciona de forma distinta al agua, hay muchas variables y es una simulación bastante precisa. Y es algo que aporta mucho a la jugabilidad, con los charcos que se forman donde deben formarse según lo que hemos investigado en cada circuito. Tu trazada ha de cambiar y tienes que adaptarte, si hay un charco enorme en el interior resulta que la mejor trazada pasa a ser por el exterior.

FM.ES: En Forza 5 desaparecieron todas las pistas japonesas. ¿Cual ha sido la razón? ¿Licencias, falta de tiempo...?

CB: Hay mucho trabajo involucrado en crear un circuito. Es una combinación de licencias, disponibilidad... Hay un equipo que se dedica a conseguir la licencia, otro que cuadra los calendarios para ir a capturar el circuito, el equipo que crea el circuito en el juego, etc, y todos ellos deben trabajar juntos y decidir qué circuitos se pueden crear y cuales no en función del volumen de trabajo que el estudio puede asumir. 

Es un proceso largo, de meses y meses, que pasa por conseguir la licencia del circuito, enviar a un equipo a escanear por láser y tomar fotos del circuito, modelar el circuito en el juego... Pero dentro de lo malo, esta vez ofrecemos 26 entornos con más de 100 trazados, y junto a la lluvia y la noche, hacen que sea el Forza en el que más experiencias distintas ofrecemos.


FM.ES: Suponemos que no puedes respondernos, ¿pero veremos algún circuito japonés de vuelta en Forza 6?

CB: Yo soy el primero al que le encantaría verlos de vuelta, pero no hemos revelado todos los entornos aún, así que lo sabréis a su debido momento.

FM.ES: Circuitos ficticios que eran emblemáticos de la saga como Maple Valley, que también han desaparecido, ¿es porque queréis centraros más en circuitos reales?

CB: Bueno, es una mezcla de varias cosas pero un poco en la línea de lo que os decía antes, del volumen de trabajo que puede asumir el estudio. Miramos la lista de circuitos que tenemos y decidimos qué tipo de experiencia falta y deberíamos añadir. El circuito de los Alpes por ejemplo, que es un entorno nevado, con montañas, muy bonito de ver, y un circuito muy rápido. Río, que es un entorno real que hemos escaneado por láser, pero no es un circuito real, y hemos tenido que tomarnos libertades.

FM.ES: Eso es algo que vimos con Praga. Intentamos encontrar el circuito con Google Street View, y al principio todo era igual pero luego veíamos que no podíamos seguir porque la calle era demasiado estrecha o no estaba colocada exactamente igual.

CB: Sí, intentamos ser lo más exactos posibles, pero siempre hemos de tomarnos alguna libertad en pro de ofrecer un circuito interesante.

FM.ES: ¿Qué pasa exactamente con Porsche? Sabemos que EA tiene algún tipo de acuerdo de exclusividad pero, ¿este acuerdo dura para siempre?

CB: Creo que tiene caducidad.

FM.ES: Es que ha sido así durante 15 años, desde NFS: Porsche, en el año 2000.

CB: De todos modos últimamente ha sido más fácil trabajar con Porsche y EA, nos han permitido sublicenciarles la marca y por eso hemos podido ofrecerla en Forza Horizon 2, y en Forza 6 más adelante.

FM.ES: ¿Este acuerdo podría extenderse a futuras entregas de la saga?

CB: Eso esperamos, sí. Tenemos más de 80 fabricantes en Forza 6, con Porsche añadiéndose a ellas más adelante. Nuestro objetivo es ofrecer la máxima cantidad y variedad de coches, así que lucharemos para poder incluir Porsche siempre que sea posible.


FM.ES: ¿Os fijáis en las críticas de la gente en internet, foros y demás?

CB: ¡Por supuesto! Un buen ejemplo de ello fue con Forza 5, que mucha gente no eran muy fans del tema de las microtransacciones. Las hemos eliminado en Forza 6. También arreglamos lo de que se tuvieran que comprar los coches de los paquetes de DLC con créditos del juego. 

Con los Drivatares igual, era algo que molaba pero mucha gente se quejaba de su agresividad, y ahora se puede ajustar la agresividad. Y todo ello es gracias a las opiniones y quejas de la comunidad.

FM.ES: ¿Os fijáis en lo que hace la competencia y en otros títulos de conducción como Project CARS o Gran Turismo? Observar cuales son sus puntos fuertes y débiles, y ver donde podéis mejorar.

CB: Claro. Nuestra meta número uno en Turn 10, siendo un estudio first party, es convertir a Xbox One en la consola para jugar a juegos de conducción. Queremos que la gente que está interesada en juegos de conducción vengan a Xbox, esa es nuestra prioridad. 

Creemos que la competencia es genial y da variedad al género, benefícia al jugador, porque a veces según tengas el día prefieres un tipo de juego u otro. Por ejemplo, yo con los shooters, a veces según el día prefiero Halo y otras veces Gears of War. Es divertido tener muchas opciones donde elegir, y en Xbox es donde tienes más variedad y los mejores juegos de conducción, y Forza es parte de ello.

FM.ES: Hay gente que pide que el juego esté mas centrado en el aspecto de la competición: Reglas, banderas, sesiones de calificación. ¿Hay alguna razón por la que no incluís estas opciones?

CB: Bueno, nos fijamos unas metas y establecemos unas prioridades y intentamos tener muchas cosas que atraigan a la mayoría de gente, pero al final en lo que nos centramos es en cómo juegan la mayoría de jugadores, y en crear características que les benefícien y atraigan.

FM.ES: En cuanto al apartado multijugador, ¿habéis hecho algo para facilitar la organización de ligas y torneos?

CB: Si, en Forza 6 una de las nuevas características se llama "Forza Leagues", y pretende unir a gente con intereses comunes para que puedan correr competitivamente. Daremos más detalles más adelante, pero es un nuevo sistema pensado para gente que quiera competir, y con suerte os hará felices.

FM.ES: Habéis añadido modo espectador, ¿verdad?

CB: Sí, así es.

FM.ES: Última pregunta. Ha habido gente que sintió decepcionada con Forza 5, especialmente por la falta de contenido en comparación a entregas previas. ¿Qué dirías a estas personas para que volvieran a Forza con Forza 6, o incluso dar el salto a Xbox One si aún no lo han dado?

CB: Forza 6 es de lejos el Forza más grande hasta la fecha. Técnicamente teníamos más coches en Forza 4, pero sólo 24 eran Forzavista, la gran mayoría no estaban a ese nivel de detalle. Ahora tenemos 450 coches Forzavista recreados a todo detalle, 26 entornos, noche, lluvia... ofreciendo una extensa cantidad de experiencias distintas. Si queréis toneladas de contenido y carreras, no hay nada en esta generación que se acerque a lo que ofrecemos nosotros.

FM.ES: Eso es todo, muchas gracias por tu tiempo, Chris.

CB: De nada. Muy buenas preguntas.



Y eso es todo. Agradecer desde aquí que Chris nos concediera diez minutos más de tiempo que al resto de medios, su interés al saber a quien representábamos, y su tremenda cercanía y simpatía durante la duración del evento, charlando con varios de los fans allí presentes y haciéndose fotos.

Esperamos que os haya gustado la entrevista. Sabemos que no es perfecta, el tiempo no nos permitió preguntar todo lo que queríamos preguntar, pero estamos bastante satisfechos sobretodo de haber podido sacar a Chris un poquito del guión preestablecido.

1 comentario:

Joan dijo...

Muy buena entrevista.

Tengo ganas de saber a qué se refieren con eso del "Forza Leagues", a ver si como mínimo nos dejan organizar torneos con clasificaciones y entradas a boxes....

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