martes, 8 de septiembre de 2015

ANÁLISIS A FONDO DE FORZA MOTORSPORT 6


Forza Motorsport 6 se encuentra ante una tarea complicada, que es la de ganarse de nuevo a cierto sector del público que se sintió decepcionado con Forza Motorsport 5. Forza 5 fue una víctima de las prisas, ya que en el tiempo de desarrollo habitual de dos años Turn 10 tuvo que crear un nuevo motor tanto gráfico como de físicas, rehacer gran parte del contenido, y programar en una nueva plataforma. El resultado fue un juego con una base sólida, pero corto de contenido, con muchas funciones desaparecidas e incluso con errores realmente graves que tuvieron que ser corregidos en los primeros parches del juego.


Dos años después, nos llega Forza Motorsport 6, con la tarea no sólo de corregir esos errores, sino la de intentar llevar la saga un pasito adelante y reafirmar su puesto como "Rey" de los juegos de coches en consola. Todo esto en un cortísimo plazo de 22 meses tras el lanzamiento de Forza Motorsport 5. Así pues, iremos en detalle apartado por apartado y veremos si Forza Motorsport 6 logra lo que se propone, que en esencia es ser el mejor título de la saga hasta ahora.

¡Abrocháos el cinturón y ponéos el casco y los guantes, porque arrancamos!

MODO CARRERA

Tras un vídeo introductorio de acción real de corte similar al de Forza Horizon 2, y que haría sentir orgulloso al mismísimo Terrence Malick, el juego nos pondrá a los mandos del nuevo Ford GT para dar una vuelta al circuito de Río. Tendremos todas las ayudas activadas sin opción a tocar nada, con lo cual sólo deberemos preocuparnos de pisar el acelerador y adelantar a nuestros rivales. Tras dicha introducción, el juego nos cogerá de la mano en los primeros compases del modo carrera para explicarnos todo y no perdernos.



El modo carrera está dividido en dos secciones: Historias de Motorsport, y Exhibiciones. Historias de Motorsport consiste de cinco volúmenes (Callejera, Deportivos icónicos, Gran turismo, Competición profesional, y Motorsport definitivo), centrados en distintos tipos de coches, cada uno dividido en tres series temáticas de carreras. Cada serie consta de un número de carreras (entre 4 y 6, normalmente) que podremos disputar con seis subcategorías de coches. Así pues, para completar cada volumen deberemos disputar cada una de sus series con los seis tipos de coches distintos.

La idea con esto es lograr una sensación de progresión. Así empezamos con coches de calle comunes, pasando por deportivos, supercoches, y ya terminando en coches de competición. Cada volumen cuenta con una cinemática de introducción narrada. Y cada subcategoría de coche contará con narraciones de gente como Richard Hammond o James May de Top Gear, por ejemplo.



La otra parte del modo carrera son las Exhibiciones. Aquí es donde encontraremos los eventos que nos darán variedad al modo carrera: Desde carreras de resistencia que pueden durar hasta cuatro horas, a los ya clásicos eventos de autocross, adelantar coches, vueltas uno a uno contra el "primo digital de Stig", los polarizantes bolos, o eventos que nos proponen meternos bajo la piel de un piloto profesional en circunstancias concretas, como pudieran ser una carrera con coches del BTCC bajo la lluvia en Nurburgring, o una carrera con coches de la Can-Am en Lime Rock Park. Cada uno de estos eventos cuenta, además, con introducciones narradas por gente como Josef Newgarden, Justin Bell, o Tanner Foust.



Si bien no hay sesiones de calificación, sí tendremos la posibilidad de disputar una sesión de práctica antes de cada carrera, en la que podremos familiarizarnos con el trazado y poner a punto nuestro coche. Una novedad que se agradece y que mucha gente llevaba entregas pidiendo.

Se elimina el sistema de medallas de Forza 5 y se sustituye por un sistema de objetivos. Así pues, en cada carrera se nos dará un objetivo (que casi siempre consistirá en o quedar primeros, o entre los tres primeros) que deberemos cumplir si queremos superar la prueba y pasar a la siguiente, si no deberemos repetir la prueba. Cabe destacar que la cantidad de créditos que se nos paga siempre es la misma, terminemos en la posición que terminemos, de modo que el único aliciente para terminar en podio es poder pasar a la siguiente prueba, lo cual es una decisión un tanto extraña desde nuestro punto de vista.



Como ya es costumbre, podremos activar o desactivar varias ayudas para facilitarnos (o ponernos más difíciles) las cosas. Desde la ya famosa línea de conducción y frenada o la opción de rebobinar, pasando por control de tracción y estabilidad, ABS o incluso asistencia de frenada, marchas automáticas o manuales (con embrague si así se desea) y el método de dirección. Sobre éste último conviene mencionar que la opción "Simulación" sólo se aconseja para aquellos jugadores que jueguen con volante, ya que si la activamos jugando con mando nos será bastante dificil, por no decir imposible, recuperar el control del coche tras un derrape o un latigazo. Como de costumbre, cada ayuda que decidamos desactivar nos reportará mayor cantidad de créditos al terminar una prueba.

Las paradas en boxes no han cambiado. Aunque al inicio y al final de cada prueba veremos un pitlane lleno de vida, con sus mecánicos (cuyos modelados están basados en empleados de Turn 10 como Nick Wiswell o Bill Giese), ingenieros de pista e incluso pit babes con sus paraguas, en cuanto entremos a boxes no veremos ningún mecánico trabajar sobre nuestro coche. Podremos repostar gasolina y cambiar neumáticos, algo necesario en las carreras de resistencia, aunque no podremos reparar los daños de nuestra carrocería.


Nos encontramos ante un modo carrera mucho más variado que en entregas anteriores, y con una sensación de progresión más lograda, que además nos ayuda a acostumbrarnos a las nuevas físicas antes de ponernos a los mandos de coches más potentes. Las exhibiciones ayudan a aportar variedad, y sirven de "vía de escape" en cuanto nos cansemos de la carrera principal, con algunos eventos realmente divertidos. Quizá funcionaría mejor un sistema de puntos, de modo que fuera necesario quedar primeros en una calificación por puntos para completar una serie, como hacía Forza Horizon 2. De este modo podríamos permitirnos el lujo de quedar primeros en dos carreras, y terminar en quinta posición en la siguiente. Aún con todo, este nuevo modo carrera resulta más divertido y variado, lo cual se agradece tras las entregas anteriores.
 
OTROS MODOS (UN JUGADOR)

Además del modo carrera, encontramos los ya clásicos modos Partida Libre y Prueba de Conducción. En Partida Libre podremos elegir entre cualquiera de los más de 460 coches, ya lo tengamos o no en nuestro garaje (aunque si no lo tenemos no ganaremos ni experiencia ni afinidad), y escoger un circuito para disputar una carrera a nuestro gusto. 


Podremos ajustar una serie de parámetros como la duración, el número de rivales y la clase de estos, aunque extrañamente no podremos configurar nuestra posición en la parrilla. El único problema es que podemos configurar nuestros rivales por clase de coche, pero no por tipo, así que si cogemos un coche de GT3 veremos una extraña parrilla con coches de calle y coches de otras categorías que no deberían compartir pista a pesar de tener el mismo índice de rendimiento.



Por otro lado tenemos el modo Prueba de Conducción, que como su nombre indica, consiste en probar el coche de nuestro garaje que tengamos seleccionado en ese momento en cualquiera de las pistas del juego. Así, podremos dar vueltas hasta hartarnos y podremos configurar en tiempo real los ajustes mecánicos del coche. Una herramienta ideal para crear tuneos específicos para cada circuito.

MODS

Los mods, como ya os contamos en su día, son una novedad de Forza Motorsport 6 destinada a hacer más interesante (o más retante) una carrera dada del campeonato, añadiendo bonificaciones o dificultades extra, con el objetivo de facilitar la carrera... o complicarla, añadiendo a cambio una recompensa económica extra al final.

Funcionan como paquetes de cartas de distintos niveles y precios. A mayor nivel, mejores mods podremos obtener, y siempre serán aleatorios, de modo que puede que nos salgan mods repetidos que podremos venderle al juego. Precisamente por eso nos resulta extraño que no se haya incluído una especie de "mercado de intercambio" que nos permita intercambiar mods repetidos con otros jugadores, una oportunidad perdida a nuestros ojos. 


Ante todo, hay que destacar que los Mods sólo se pueden usar exclusivamente en el modo carrera, nunca en multijugador o tan siquera en el modo rivales, para evitar tiempos "trampa", y de hecho, cualquier tiempo marcado usando mods será considerado no válido.

Por un lado tenemos mods de riesgo, que pueden usarse indefinidamente, y se basan en complicar la carrera a cambio de más dinero, por ejemplo, bajando la potencia, el agarre, o la capacidad de frenado del coche, limitándonos a la vista de cabina, desactivando el HUD, o haciéndonos salir últimos, ganando porcentajes como un 20 hasta un 50% mas de créditos extra al finalizar la carrera.

Luego, tenemos mods de equipo, que no proporcionan más dinero pero si ventaja en las carreras, mediante mejoras a nuestro coches específicas según el circuito, mejorando agarre, peso, potencia, frenado, etc., según sea necesario.


Finalmente tenemos mods de impulso, de un sólo uso, que nos proporcionan ventajas extra sustanciosas, pero con esa condición de uso único, pudiendo darnos la capacidad de no chocar en la primera vuelta de una carrera, o ganar 3.000 créditos por cada rebufo perfecto hecho hasta un máximo de 18.000 créditos.

Los mods por tanto, son una función interesante cuando menos, y que si bien no está ideada para los jugadores más hardcore, añadirá un componente de recompensa que si podrá ser de interés para otros.

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Como ya sabréis, con cada carrera no sólo ganamos créditos, sino también puntos de experiencia. Dichos puntos subirán nuestro nivel de conductor, y también nuestro nivel de afinidad con el fabricante del coche que estuvieramos pilotando en ese momento.



Cada vez que subamos de nivel de conductor, ganaremos una tirada en la Tómbola. Es un concepto similar a la "Wheelspin" de Forza Horizon 2, pero con una vuelta de tuerca: Mientras que en Horizon 2 no podíamos ver siquiera los premios que podrían tocarnos, en Forza 6, podremos verlos todos de una sóla vez, si bien la gracia radica en que una vez que la luz que marca el premio final empieza a moverse, y pulsamos A para deternerla, dicha luz hará 6 avances más hasta detenerse, por lo que resulta imposible calcular dónde parará.


Los premios son surtidos, desde dinero en cantidades bajas hasta 1.000.000 de créditos, a paquetes de mods de distinto nivel, o coches tanto de menos de 20.000 créditos u otros que nuevamente superan el millón, teniendo una oportunidad de lograr así un premio muy jugoso cada vez que obtengamos un nuevo nivel de conductor completando carreras.

Las tiradas en la Tómbola pueden acumularse, de modo que cada vez que subamos de nivel podemos hacer nuestra tirada o guardarla, y desde el menú principal tendremos siempre la opción de echar las tiradas que tengamos acumuladas. 


Por otro lado, cada subida de nivel de afinidad nos reportará una recompensa económica, y además, si alcanzamos la máxima afinidad con un fabricante, obtendremos un mod exclusivo.  


MULTIJUGADOR  

Evidentemente, no todo va a ser correr sólos. El componente social siempre ha tenido un gran peso en esta saga, y esta vez no ha sido menos. En primer lugar volvemos a tener el modo a pantalla partida para que puedan jugar dos personas en la misma consola. Algo digno de alabar ya que hoy día poquísimos juegos incluyen esa posibilidad en favor de centrar la experiencia multijugador en los modos online.

 
Pero la salsa y lo que nos interesa está en el modo online, que no ha sufrido muchos cambios salvo la adición de las Ligas, de las que hablaremos en detalle más adelante.

En primer lugar tenemos el ya conocido modo Rivales. Dicho modo nos permite luchar contra el crono y contra el resto de jugadores del modo en cualquiera de los circuitos y con cualquier clase de coche. Debido al gran número de variantes que podemos elegir, ya sea por trazados, condición climática/horaria y distintos tipos de coche, el modo Rivales nos ofrece especialmente en Forza Motorsport 6 miles de horas de diversión asegurada.


Los marcadores además han sido revisados escuchando las peticiones de la comunidad. Así, podremos filtrar los tiempos por región o por tipo de coche usado, lo que facilita la búsqueda de tiempos para compararnos con el resto del mundo o nuestros amigos.

Luego tenemos los clásicos hoppers multijugador. Salas con una serie de condiciones fijadas en los que los servidores, mediante el sistema de matchmaking, se ocuparán de emparejarnos con otros jugadores (en base a criterios como situación geográfica y nivel de habilidad), así que sólo deberemos preocuparnos de elegir un hopper, un coche, y correr. Encontraremos hoppers temáticos que irán cambiando periódicamente (como por ejemplo de coches exóticos), por clase, o hoppers pensados para carreras de derrape, autocross, modos de "evasión" como el "tu la llevas", o incluso carreras de drag, que a pesar de su ausencia en el modo carrera principal, hacen su aparición aquí.


También tenemos la posibilidad de crear partidas privadas, aunque aquí no ha cambiado absolutamente nada y por tanto seguimos con omisiones graves como la ausencia de un modo para poder organizar la parrilla según nos convenga en cada ocasión, algo que a estas alturas es tremendamente básico y que habían ofrecido entregas anteriores de la saga.

Se añade además la posibilidad de observar cualquier carrera como espectadores. Podremos elegir cualquier piloto, y podremos seguir la carrera desde una multitud de cámaras (similar a las repeticiones) y acceder a la telemetría de cada coche en vivo. Aunque incomprensiblemente, no podremos ver qué vuelta están disputando ni tampoco ver los tiempos por vuelta de cada piloto, algo que esperamos se solucione más adelante.

Finalmente, queda el tan hablado modo Ligas. Las Ligas pretenden ofrecer una alternativa seria a la gente que busca experiencias de competición más profesionales en el modo multijugador. Dicho modo pretende responder a las quejas de ciertos sectores de la comunidad, ofreciendo una forma de disputar carreras con gente de nuestro mismo nivel.


Las Ligas son carreras organizadas por Turn 10 que irán cambiando cada semana. Las salas se abrirán a determinadas horas en las que podremos entrar a competir, pero no podremos entrar en cualquiera, ya que estas dividen a los jugadores en cinco divisiones que van desde Novato a Experto, asegurando así que siempre competiremos con gente con la misma habilidad y nivel que nosotros.

Debido a que el juego aún no está en las estanterías, hemos tenido una experiencia limitada con ellas, con una Liga creada para los medios de prensa llamada "Liga introductoria". Dicha Liga está abierta de 19:00 a 7:00 (hora peninsular) y consiste en carreras de tres vueltas con coches de clase D y las colisiones desactivadas. Si bien apenas éramos 60 personas clasificadas, nos ha servido para comprender un poco mejor su funcionamiento. Desde aquí creemos que va a ser una de las características que más van a disfrutar los jugadores y estamos expectantes de ver cómo se desarrolla este modo durante los próximos meses y ver qué acogida tiene entre los jugadores.

FÍSICAS

Uno de los apartados sobre el que más se ha trabajado ha sido como no, el de las físicas, mejorando una serie de apartados clave y problemas manifestados en la entrega anterior. Se ha atendido a las quejas sobre el poco agarre de los coches y la sensación de "conducir sobre hielo" revisando el modelo de neumáticos, que ha mejorado mucho en su representación del agarre de los neumáticos, y la pérdida de este bajo determinadas condiciones. Ahora los coches en general se sienten más "vivos" y con mas aplomo sobre la pista.


Lo primero que notaremos nada mas ponernos al volante de cualquier coche es que estos gozan de mayor agarre, más acorde a la realidad. Algo especialmente notable en coches de competición o incluso deportivos de alta gama e hipercoches. Aun así, esto no significa que el manejo sea más fácil, ya que al mismo tiempo resultará más complicado llevar un coche al límite, ya que eso requerirá salir de la zona de confort del agarre y buscar el punto justo antes de sufrir pérdidas de agarre que puedan provocar un latigazo con la consecuente pérdida de control.

Derrapar ahora es mucho más fácil debido a que la pérdida y recuperación de agarre están representados de forma más progresiva, lo cual benefícia a la conducción de coches de tracción trasera, y no nos costará encontrar el punto justo para mantener un derrape sin perder el coche.



También se ha trabajado en la simulación de las suspensiones, ya que en Forza 5 ésta daba problemas al pisar los pianos de cierta forma y provocaba botes exagerados e incluso situaciones rocambolescas. Ahora las suspensiones absorben de manera más realista los distintos baches y podremos pisar los pianos sin miedo a salir despedidos, aunque eso no quita que algunos de ellos sigan siendo traicioneros y sea mejor no abusar mucho de ellos al salir de las curvas.

En las frenadas se mantiene un poco la tónica de lo visto en Forza 5. Incluso con el ABS activado no es recomendable pisar a fondo, y frenaremos de forma más eficaz pisando de modo progresivo y suave, que no pisando a fondo y esperar a que el coche se detenga. 


Además, como siempre, podremos activar en cualquier momento la telemetría del coche con la cruceta, pudiendo ver en tiempo real cómo trabajan las suspensiones, el agarre que proporcionan los neumáticos, las fuerzas G que sufrimos, el par que entrega el motor, o el nivel de daños que han sufrido las distintas piezas del coche.

Y evidentemente está la inclusión de la lluvia y la noche, de la que podréis encontrar más detalles de cómo afectan a la conducción en la siguiente sección del análisis, dedicada a ello. Pero antes, explicaremos un poco cómo los diferentes métodos de control nos transmiten esas físicas a nuestras manos.

MANDO

Una vez más, Turn 10 ha realizado un trabajo excelente a la hora de lograr transmitirle al jugador cada reacción del coche y bache de la pista a través del mando. Los gatillos vibratorios aquí son esenciales, ya que proporcionan una suerte de force feedback, y sentiremos cada pérdida de tracción, derrape, bloqueo de frenos, e incluso la profundidad de los distintos charcos.

La dirección no es tan nerviosa como en Forza 5, gracias a que se ha revisado la zona muerta del joystick. Sin embargo, el modo de entregar la potencia tiene una progresión un tanto extraña por defecto debido a la gran zona muerta que tienen los gatillos, aunque afortunadamente podremos configurar dichas zonas muertas a nuestro gusto en los ajustes de controles.



En definitiva, el juego es altamente disfrutable con mando. Que no sufran aquellos que por razones de dinero o espacio no puedan hacerse con un volante, porque la experiencia con mando es realmente satisfactoria y disfrutaremos como es debido de las nuevas físicas gracias a la excelente comunicación del juego con el mando.

VOLANTE

El volante que hemos usado ha sido un Thrustmaster TX equipado con palanca de cambio en H y pedalera con embrague. El force feedback ha mejorado sustancialmente tras las críticas realizadas a la implementación del sistema en Forza 5. Si bien su intensidad ha disminuído, lo cual nos ha obligado a subir el parámetro a 80-90 (en lugar del 60-70 que usábamos en Forza 5), éste nos transmite muchísima más información: Desde la fricción de los neumáticos con el asfalto, que probablemente sea de lo mejor que hayamos podido experimentar en un juego del género, a las pérdidas de agarre lateral o durante las frenadas. También notaremos el aumento de revoluciones al acelerar, los cambios bruscos de marcha, o la suspensión trabajar al pasar por los pianos.

Aunque quizá no se transmite del todo bien las distintas sensaciones de la suspensión, y es que en la vida real esto es algo que sentiríamos con nuestro cuerpo (más concretamente, con el culo, hablando en plata). 

Entendemos que para ello se requeriría un asiento con movimiento, pero quizá se podría haber hecho algún compromiso y lograr transmitir esas sensaciones a través del propio volante.


Quitando todas las ayudas el juego resulta muy exigente y más difícil que jugando con mando, así que nos costará mas llevar los coches al límite y requeriremos de un tiempo de adaptación para familiarizarnos con cada coche y el nuevo motor de físicas.

El resultado es una experiencia al volante muy gratificante, y desde aquí recomendamos que si tenéis la oportunidad de probar el juego con volante aunque sea una vez, no la desaprovechéis, porque es algo que merece ser experimentado.

CARRERAS NOCTURNAS Y CONDICIONES CLIMATOLÓGICAS

La gran novedad de esta entrega es, por supuesto, la vuelta de las carreras nocturnas tras su aparición en el primer Forza Motorsport, y la novedad de las carreras bajo lluvia, tras el pequeño aperitivo que nos supuso Forza Horizon 2 introduciendo la meteorología por primera vez en la saga. Aunque antes que nada, aclarar que la lluvia aquí no tiene absolutamente nada que ver con lo que pudimos ver en Horizon 2.



Hablemos primero de la noche. Las carreras nocturnas ya hicieron una aparición en el primer Forza Motorsport, aunque ahora nos encontramos con una representación que poco tiene que ver con lo que vimos hace diez años.

Como ya sabréis, dichas condiciones son fijas. No veremos una progresión del tiempo, ni veremos cambiar el clima a lo largo de una carrera. Desde Turn 10 se ha insistido en que dicha decisión responde más a criterios artísticos y menos a cuestiones de tiempo o limitaciones del hardware. Y si bien nosotros nos mostrábamos un tanto escépticos ante tal afirmación, nuestras dudas se han disipado al poder probar de primera mano lo que ofrece el juego en estos aspectos.

Las carreras nocturnas son sin ningún resquicio de duda la mejor representación visual de lo que supone correr de noche que hayamos visto nunca en un juego de coches hasta la fecha. En circuitos como Spa, Le Mans, o especialmente Nürburgring, la noche es claustrofóbica, y no veremos casi nada más allá de lo que iluminen nuestros faros, y nos tocará ir con mucho cuidado de no romper nuestros faros en un choque y quedarnos a ciegas. Mientras tanto, en circuitos como Yas Marina o Daytona, con una iluminación más propia de un estadio de futbol, nuestros faros resultarán redundantes ya que todo está bien iluminado por la propia iluminación del circuito.


Además, de noche la temperatura del asfalto desciende, con lo cual nos costará mas calentar los neumáticos y encontrar agarre, lo cual sumado a la falta de visibilidad provocará tensión y hará mucho más fácil el sufrir un percance si bajamos la guardia.

Y la lluvia... Turn 10 ha dicho durante años que no incluirían condiciones climáticas hasta que pudieran representarlas dignamente. Una afirmación que ha sido puesta en duda continuamente e incluso ha sido motivo de ridículo en discusiones foriles, y sin embargo, nos encontramos ante un caso donde podemos decir bien alto que Turn 10 ha cumplido soberanamente con sus promesas.


Hasta ahora, cualquier juego que incluyera lluvia se limitaba a reducir el agarre de la pista, haciéndola resbaladiza en cualquier condición. Sin embargo Turn 10 ha apostado por otro enfoque: La acumulación de agua según la orografía del terreno. Dicho de otra forma: En los circuitos se hacen charcos, en función de los baches y los cambios de elevación del terreno. Pisar uno de estos charcos hará que el neumático pierda fricción y contacto con el asfalto, causando aquaplaning. Cada charco supondrá un desafio distinto, ya que no sólo nos obligarán a modificar nuestra trazada, sino que en algunos casos deberemos valorar si es más rápido esquivar un charco o intentar cruzarlo y rezar para no acabar perdiendo el control del coche.

Dichos charcos son 3D, lo cual significa que hay charcos con distintos niveles de profundidad y acumulación de agua, con lo cual hay charcos que podremos pisar tranquilamente, y otros que pueden hacernos perder el control del coche de inmediato. Pero también en zonas menos mojadas podremos encontrar agarre fácilmente, ya que nuestros neumáticos no tendrán mucho problema para drenar el agua en estos casos, con lo cual al final todo depende de estar atentos a la cantidad de agua que haya sobre las distintas zonas de la pista, y leer las reacciones del coche para saber cuando aflojar.


Con todo, la inclusión de carreras nocturnas y carreras en mojado aportan una variedad muy necesitada en la saga, y dan un soplo de aire fresco a los circuitos que incorporan estas características. Características que no han sido aplicadas de forma aleatoria, si no respondiendo a criterios reales. Por ejemplo, en Laguna Seca sólo podremos correr en seco dado que allí no llueve casi nunca y las regulaciones locales impiden correr de noche por cuestiones de ruído, pero en cambio podremos correr en Nurburgring o Le Mans tanto de noche como bajo la lluvia, ya que ambos circuitos son conocidos por acoger carreras bajo esas condiciones.

Finalmente, quedará por ver si mediante DLC pudiera añadirse esta característica a circuitos como Watkins Glen, que en la vida real acoge carreras en lluvia a menudo, pero que sin embargo sólo podremos correrlo en seco en el juego.

DRIVATARES

Forza Motorsport 6 utiliza para la IA, al igual que Forza 5 y Horizon 2, el ya conocido sistema Drivatar, que como muchos sabréis nación con la primera entrega. 

Para el que desconozca como funciona: El juego recoge constantemente información sobre nuestra forma de conducir, adelantar, afrontar cada curva, etc., y la manda a los servidores de Turn 10, donde mediante una serie de algoritmos se crea un perfil de IA que refleja nuestra forma de conducir. Así, en las carreras no competimos contra pilotos de IA común, sino contra recreaciones virtuales de nuestros amigos y otros jugadores. Antes de cada carrera el juego descargará drivatares para ese circuito y clase de coche y nos pondrá a competir contra ellos.

Dicho sistema funcionó bastante bien en Forza 5, pero muchos pilotos resultaban bastante agresivos, lo cual llevaba a sufrir embestidas y golpes constantemente, con lo cual mucha gente no quedó convencida y manifestó una preferencia por oponentes de IA de toda la vida.


Forza Motorsport 6 ha pulido enormente el sistema: Ahora se recoge más información sobre nuestro pilotaje sobre mayor número de parámetros y variables, con lo cual las recreaciones deberían ser bastante más parecidas al jugador real que haya detrás, pero además se incluye un filtro de agresividad, que al activarlo hará que en el tú a tú los drivatares actúen de forma más deportiva, respetando nuestro espacio e incluso cediendo paso cuando nosotros les ganemos posición.

Además, ahora les veremos cometer errores humanos bastante a menudo. Será habitual llevar un rato detrás de un piloto y que este cometa un error por culpa de la presión y se pase de frenada en curva, o pisar demasiado pronto al salir de una curva bajo la lluvia y acabar trompeando en la hierba.

Evidentemente podremos seleccionar la dificultad, y en los dos niveles más altos los drivatares suponen un auténtico desafío. Nos costará en determinadas circunstancias alcanzar posiciones de podio, y no dudarán en defender su posición cerrando la puerta en las curvas. 


De todos modos, no podemos juzgar con demasiado detalle su implementación en Forza Motorsport 6, ya que los drivatares ahora mismo funcionan con la información recopilada de Forza 5 y Horizon 2, lo cual significa que su comportamiento en los circuitos nuevos o bajo la lluvia es un tanto errático debido a que el juego no dispone de apenas información de los jugadores corriendo en esas circunstancias. Así, en circuitos nuevos les veremos frenar en momentos extraños donde no deberían cogiéndonos por sorpresa, formar aglomeraciones en curvas complicadas, o cometer auténticos errores de novato en los circuitos con lluvia.

Así pues, serán necesarias unas semanas para que los servidores de Turn 10 puedan recoger suficiente información de los jugadores una vez el juego esté a la venta. Deberíamos ver como los drivatares se vuelven más "inteligentes" y rápidos a medida que pasen los días.


De todos modos, con lo que hemos podido ver hasta ahora nos basta para poder asegurar que el sistema ha sido notablemente mejorado y que el filtro de agresividad funciona como es debido. Sin duda, nos encontramos ante el sistema de IA más avanzado jamás visto en cualquier juego de coches hasta la fecha.

COCHES

La lista de coches en cualquier título de la franquicia Forza es y siempre ha sido uno de sus puntos fuertes, no sólo dentro del juego en sí, si no respecto a otros juegos del género, y en Forza Motorsport 6 se ha querido cuidar especialmente este apartado, como cabría esperar.


Como sabemos, Forza Motorsport 5 fué un reinicio técnico de la saga. Algo que tuvo consecuencias positivas, como los nuevos motores de físicas y gráficos, pero otras más controvertidas, como la pérdida de gran parte del catálogo de Forza Motorsport 4, algo que con los DLC que fueron apareciendo se fué subsanando poco a poco, y gran parte tanto de las novedades de Forza 5 como de sus DLC fueron nichos poco cubiertos hasta entonces: coches de suspensión abierta (que no eran posibles hasta entonces en la franquicia por limitaciones del motor), coches anteriores a la II Guerra Mundial (1945) y combinando además ambos tipos en algunos casos, coches de competición de todas las clases, etc.

Forza Motorsport 6 recoge así el testigo, ampliando dichos nichos aún más, añadiendo otros nuevos, y por supuesto y como siempre, añadiendo tanto lo último en coches de calle, como modelos algo más clásicos, y como es de esperar, algunos de los coches que quedaron hasta ahora relegados a la anterior generación, en Forza 4.


Y aunque como veremos a continuación, y es que en coches de calle no se ha escatimado en novedades y factor sorpresa, como nos tiene acostumbrados Turn 10, el énfasis sin duda en Forza 6, más siendo un título Motorsport, son los coches de competición, de todas las clases y épocas.

En primer lugar, tenemos representados de nuevo campeonatos como los IndyCar, que han sido actualizados a sus versiones de 2015, los V8 Supercars, que no sólo han sido también actualizados a sus versiones de 2015 los clásicos modelos de Holden y Ford, si no que además han sido añadidos todos los demás fabricantes que disputan el campeonato a día de hoy, es decir, Nissan, Mercedes-Benz y Volvo.


Además, veremos grandes novedades en categorías más sombrias tradicionalmente en juegos, y es que además de los IMSA GTO, representados por el Audi 90, se añaden los IMSA GTX, representados por dos Ferrari 512 BB/LM, haciendo así su primera aparición en videojuegos.

El Grupo 5 viene cargado con los Ford Capri Turbo, BMW 3.0 CSL y BMW M1 Procar, y en el Grupo 7, hasta ahora sólo representado por el Chaparral 2E, veremos además al Lola T163, el Nissan R382, o el McLaren M8B, dejando así una buena representación en cada categoría.


Bajo la categoría GT3 veremos a los Gallardo LP570-4 Super Trofeo, MP4-12C GT3, o SLS AMG GT3, además del Bentley Continental GT3. Habrán también novedades en los coches de Grand Prix, tanto en los 60 (Eagle-Westlake T1G y McLaren M2B) los 70 (Lotus 77) e incluso este mismo año, con el Lotus E23 Hybrid.

Por si fuera poco, toda la parrilla actual de la Formula E estará de serie en el juego, asi como varios coches de los campeonatos BTCC, STCC, y WTCC, desde los Honda Civic a los Toyota Avensis, pasando por Mercedes-Benz A 45 y BMW 125i o Audi S3.

 
Como veis, una gran lista sólo hablando en lo referente a competición, y sin llegar a cubrir todas las modalidades existentes en el juego, que son muchas más de las que aparecen listadas en las líneas anteriores.

Como recordábamos, algunos antiguos coches de Forza 4 vuelven, coches tan variopintos como los Audi RS6 de primera y segunda generación, y aparte, novedades exclusivas como la nueva gama Ford Performance, compuesta por los nuevos Ford GT, F-150 Raptor o Shelby GT350R entre otros, y también coches tan deseados como el BAC Mono, el Mercedes-AMG GT S, o el Dodge Challenger Hellcat.

La gran mayoría de coches en Forza Motorsport 6 además tienen la experiencia Forzavista completa, es decir, la exploración de cada coche pudiendo abrir cada puerta, capó y maletero. Si bien existen un número de coches en los que aún no es posible esto, pero en todos los coches si que es posible abrir las puertas delanteras como mínimo, así como encender sus faros, y arrancar el motor, entre otras acciones.


Dada la introducción de la lluvia y la noche, el reto además ha sido dotar del movimiento de limpiaparabrisas a cada coche, asi como de iluminación tanto interior como exterior, respetándose lo máximo posible las peculiaridades de cada coche: formas, colores, etc. La única omisión han sido los característicos LED's de colores, así como dorsales iluminados que llevan los coches de competición, probablemente porque interferirían al pasar el coche por el editor de vinilos.

Los daños también han sido cuidados, manteniendo un aspecto realista aunque como siempre, no espereis ver una destrucción muy extensiva, pero dentro de los límites los daños están tan bien representados como ya lo hacía Forza 5, aunque esta vez algo más localizados, y con el extra de que además, podemos romper los faros, no sólo estéticamente, si no funcionalmente


Y a pesar de que puede parecer que en Forza Motorsport 4 han quedado muchos coches, la realidad es que Forza Motorsport 6 es el Forza con mayor número de coches de salida de la historia, y teniendo en cuenta todos los DLC que podremos ver (como el DLC Fast & Furious de lanzamiento, que incluye 10 vehículos míticos de la saga de películas de acción sobre ruedas más famosa del mundo) todo llama a que Forza 6 probablemente acabe con una de las mejores listas de coches del mundo, equilibrando cantidad, variedad, y sobre todo, calidad.

CIRCUITOS

Tras la avalancha de críticas por el escaso número de circuitos en Forza 5, esta entrega se presenta como la que más circuitos incluye de salida, sumando un total de 26 entornos y más de 100 combinaciones entre todos ellos.

A los 17 circuitos ya presentes en Forza 5, se suman por un lado dos circuitos que hacen su reaparición en Forza Motorsport 6: Hockenheim y Sonoma (antes Infineon) Raceway. Por otro lado se suman seis entornos nuevos: Watkins Glen, Circuit of the Americas, Monza, Brands Hatch, Daytona, Lime Rock Park, y el ficticio Circuito de Río, que como su nombre indica, transcurre por las calles de la urbe brasileña. Si bien el primer Forza Motorsport ya incluía un circuito en Río, esta versión ha sido hecha desde cero con un trazado nuevo que ofrece interesantes cambios de elevación y partes estrechas donde habrá que vigilar con la proximidad de las barreras.

 
Además, el circuito de Indianapolis ha sido puesto al día reflejando las reformas que se realizaron el año pasado y que dan lugar a dos nuevos trazados que se suman al ya clásico circuito de GP.

Se han tomado nuevas medidas para evitar los atajos. Ahora en las zonas susceptibles de poder ser atajadas se han colocado barreras de neumáticos (de las que saldrán neumáticos volando al impactar contra ellas), una solución que desde aquí nos parece que puede resultar problemática en carreras multijugador, ya que una pasada de frenada o un choque con otro coche puede enviarnos a una de estas barreras, haciendo que paguen justos por pecadores. Si bien quizá es una alternativa mejor al sistema anterior de "hierba pegajosa", tal vez habría sido mejor implementar algún sistema de penalización que ralentizara al jugador durante unos segundos al atajar una curva. 


Con todo, queda una selección de circuitos muy diversa, aunque se echan mucho de menos los circuitos japoneses, o circuitos ficticios como Maple Valley y Fujimi Kaido, que esperamos que reaparezcan algún día, ya sea mediante DLC o en entregas posteriores. Quedará por ver cual es la política de Turn 10 al respecto, y ver si deciden añadir nuevos circuitos de forma gratuita como hicieron con Forza Motorsport 5.

MODO FOTO

Los fans de la fotografía encontrarán también una experiencia muy familiar a lo que hayan podido ver en anteriores Forza, ya que el modo foto apenas manifiesta cambios. Nos encontraremos los valores configurables habituales, como la velocidad de obturación, ajustes de brillos, contrastes y exposición, enfoque, ajuste de color y tono sepia, o viñeteado entre otros, además de la posibilidad de elegir entre ajustes ya predeterminados como también es costumbre, tocando todo tipo de estilos artísticos.


La gran novedad va ligada precisamente a la noche y la lluvia, que son el corazón sin duda de las novedades en Forza 6, y que se extienden al modo foto igualmente. 

Por un lado, contamos con la posibilidad de encender o apagar los faros del coche en cualquier momento al hacer una foto, incluso de día, lo cual dará más versatilidad a la hora de hacer ciertas fotos y lograr efectos hasta ahora imposibles. La otra novedad es un detalle simple, el poder activar o desactivar el efecto de gotas en la lente de la cámara, útil para cuando queremos hacer fotos en lluvia intensa destacando dicho aspecto, si bien claro, este efecto podrá activarse sólo cuando corramos con lluvia.

VINILOS Y DISEÑOS

El archiconocido editor de vinilos, otra de las señas de identidad de la saga, vuelve por supuesto a Forza Motorsport 6, aunque sin grandes novedades, ofreciendo una experiencia de uso prácticamente idéntica respecto a la que pudiéramos encontrar en Horizon 2 o Motorsport 5.


La novedad más destacable es la introducción de nuevos efectos de pintura para nuestro coche, tan variopintos y extravagantes como el efecto zinc, o prismacolor tanto negro como blanco, que ayudarán a los diseñadores a lograr efectos que hasta ahora eran simplemente imposibles de lograr debido a su complejidad.


Lo que también permanece inalterado por desgracia es la forma de buscar los diseños, exactamente igual a Forza 5. Para buscar un diseño para un coche, deberemos estar montados en él, y podremos hacer una búsqueda mediante palabras clave, etiquetas, o por creador introduciendo un Gamertag. Podremos filtrar los diseños en base a una serie de criterios como los más recientes o los mejor valorados, pero no hay forma posible de ver todos los diseños de un mismo autor, puesto que la búsqueda se limita a diseños para el vehículo que tengamos seleccionado en ese momento.


Y al igual que en Forza 5, al comprar un coche se nos dará la opción de elegir entre una selección de diseños, aunque esta vez en dicha selección nos saldrán diseños que hayan creado amigos nuestros, lo cual es un buen añadido. Pero aun así se echa de menos el sistema de búsqueda empleado en Forza 3 y 4.

PIEZAS, MEJORAS MECÁNICAS Y TUNEOS

Además del editor de vinilos, tenemos como siempre nuestro apartado de mejoras tanto estéticas como de rendimiento, que al igual que con otros apartados, no ha sufrido cambios relevantes respecto a títulos anteriores.

Por un lado tenemos mejoras estéticas, que de base pueden ser el ya clásico kit de parachoques y alerón Forza, basado en piezas de carreras, y que tienen todos los coches prácticamente sin excepción (salvo numerosos coches de carreras, por ejemplo, ya que ya tienen sus propios kits de carreras de serie) o en todo caso, la opción de quitar el alerón trasero, que también es una opción muy extendida.

Ya dependiendo del coche, podremos encontrar piezas alternativas o extra de todo tipo, tanto oficiales del fabricante como kits de terceros, que pueden ser de varios tipos: parachoques, faldones, alerones, o incluso bacas, jaulas antivuelco externas, ruedas de repuesto y otros complementos.


Hay que decir que el número de piezas en general cayó a la baja desde los tiempos de Forza Motorsport 3 o 4, y hay ciertos coches que prácticamente han perdido todas sus piezas, si bien aún hay sorpresas como por ejemplo el Land Rover Defender, que dispone de un gran catálogo de piezas, o coches de calle con alma de rally como los Mitsubishi Lancer Evolution, que cuentan con kits de rally para acercarlos a sus homólogos de competición.

También hay que destacar el catálogo de llantas, que si bien la cantidad total ha ido fluctuando entre juegos, la cifra actual de 126 llantas de todo tipo y marcas sin duda será más que suficiente para la mayoría de jugadores.


Por supuesto, todo lo que quitemos o añadamos al coche repercutirá en su peso entre otras cosas, por lo que interesará compensar lo que hagamos al exterior revisando el coche mecánicamente. Y la parte mecánica es precisamente el otro aspecto que queda por ver, que continúa su fórmula habitual de piezas a ofrecer divivido en motor, transmisión, plataforma y manejo.


Los famosos cambios de plataforma se mantienen, e igualmente dependiendo del coche, podremos añadir un motor más potente, y de mayor cilindrada, cambiar el tipo tracción y el de aspiración.

Por último, para ganar tiempo, el juego nos ofrece la posibilidad de realizar una mejora rápida según niveles de rendimiento. Así, si queremos correr con coches de clase A pero nuestro coche es C por ejemplo, sólo hemos de indicar el índice deseado, y el juego automáticamente ajustará y modificará el coche para ese nivel, si bien el tuneo de las piezas será el de serie del coche, teniendo que hacerse aparte.


El apartado de configuración mecánica permanece totalmente inalterado, y como siempre, podremos tocar hasta el último parámetro del coche a nuestro gusto: Presiones de neumáticos, ajustes de rebote de la suspensión, relaciones del cambio de marchas, diferencial, carga aerodinámica, etc. Cada ajuste que toquemos repercutirá en la conducción, y en ciertos casos será necesario crear varias configuraciones para un mismo coche en función del circuito donde vayamos a correr, ya que a veces será aconsejable sacrificar velocidad a cambio de aceleración y agarre, o viceversa.


El sistema de búsqueda de tuneos permanece exactamente igual como ocurre con el de diseños. Podremos ver los tuneos del coche donde estemos montados, filtrarlos por clase, mejor valorados, o más recientes, y buscar por Gamertag. De nuevo, es una pena no poder ver todos los tuneos de un sólo jugador, porque termina resultando tedioso tener que hacer siempre una búsqueda por Gamertag en cada coche cuando buscamos configuraciones creadas por un preparador prestigioso de los que pueblan la comunidad.

GRÁFICOS

Como ya es costumbre en Turn 10, en Forza Motorsport 6 se ha antepuesto el rendimiento al aspecto gráfico. Así pues, y como ya fuera el caso de Forza 5, tenemos un juego renderizado a 1080p nativos y corriendo a 60 frames por segundo estables en todo momento sin ninguna caída, y sin rastro de tearing, como viene siendo marca de la casa.

Para el aliasing se usa la misma solución EQAA que usaba Forza 5, aunque algo mejorada, lo cual sumado a un nuevo sistema de filtrado de texturas resulta en una imagen más nitida y limpia, aunque seguiremos viendo dientes de sierra, especialmente con la imagen quieta (mientras esperamos al semáforo verde en una carrera, por ejemplo).

Artísticamente mantiene la línea de la saga: Colores muy vivos y una iluminación un tanto exagerada. Y es que como siempre, la saga no busca el fotorealismo, sino más bien el híperrealismo, intentando evocar el aspecto que tienen estos coches cuando son vistos bajo la luz del sol recien encerados en un encuentro de aficionados.


El hito aquí ha consistido en meter ocho coches más en pista manteniendo el aspecto gráfico de la entrega anterior e incluso mejorándolo en ocasiones puntuales. Para ello Turn 10 se ha aprovechado por un lado del mayor conocimiento que tienen del hardware así como de los nuevos kits de desarrollo, pero también de una gama de trucos visuales bastante efectivos y resultones que ayudan a camuflar los recortes que ha habido que hacer en otros apartados para acoger esos ocho coches extra.

Los mayores damnificados han sido los elementos decorativos de los circuitos: Veremos menos árboles, algo especialmente evidente en Praga, donde desaparece aquella zona cubierta de árboles, y menos público, aunque este está mejor recreado con un simple truco, y es que siguen siendo recortes en 2D (salvo algunos personajes puntuales como marshalls de pista), pero en lugar de fotos de personas reales, son "fotos" de personajes modelados, y a dichos recortes se les ha aplicado sombreado en tiempo real, de modo que en movimiento logran una sensación convincente de público en 3D y un resultado mucho más pulido que el (admitámoslo, desastroso) público que podíamos ver en Forza 5.



Aun así los circuitos siguen luciendo muy bien, con bastante vida. Veremos humo rojo de bengalas en las gradas, helicópteros sobrevolando el cielo, humo saliendo de los puestos de comida, nubes de arena movidas por el viento en Laguna Seca, hojas cayendo de los árboles en Brands Hatch, polen flotando en el aire, olas rompiendo contra los muelles y aviones aterrizando en el aeropuerto de Río, bandadas de pájaros, o barbacoas en Nürburgring.

Los coches como ya viene siendo costumbre están modelados con todo lujo de detalles, y se hace una aplicación de materiales excelente, de modo que queda claro cuando un interior tiene partes recubiertas de alcántara, cuero, o simple plástico. Da auténtico gusto ver lo detallado de los interiores usando la vista interna o el modo Forzavista. Y no sólo eso, sino los coches que cuentan con partes móviles: En el nuevo Ford GT veremos su alerón levantarse a determinadas velocidades, y actuar como aerofreno en las frenadas.


Los coches esta vez se ensucian con más realismo. No sólo acaban llenos de motas de goma y suciedad diversa, sino que veremos polvo negro de las pastillas de freno tras los pasos de rueda, y las lunas mancharse notablemente de polvo, algo que es incluso perceptible desde la vista interna.

Los efectos de partículas sufren también una notable mejora. Esta vez veremos mayores cantidades de humo saliendo de los neumáticos y respondiendo con más realismo, y dicho humo se verá afectado por la luz, algo especialmente notable de noche. También veremos hierba y cachitos de tierra salir disparados junto a polvo al pisar la hierba, y como no podía ser de otra forma, los característicos fogonazos al cambiar de marcha en coches de potencia considerable, algo que de nuevo cobra mayor espectacularidad en las carreras nocturnas.



Los circuitos en su variante nocturna son todo un espectáculo visual. En Daytona veremos el coche proyectar múltiples sombras al ser iluminado por los focos de estadio, o la noria del circuito con su iluminación de LED's haciendo distintos patrones con multitud de colores. En Yas Marina veremos el Yas Hotel con su característica cubierta de LED's cambiar de color igual que en la realidad. Mientras que en circuitos como Le Mans, Sebring o Nürburgring la iluminación artificial será escasa, pero podremos ver las instalaciones del circuito con su espectacular iluminación, y al abandonar la recta principal veremos tiendas de campaña con luz ténue, o incluso algunas fogatas, e incluso veremos fuegos artificiales en algunos de los circuitos.



Y algo que contribuye aún más al espectáculo de los circuitos nocturnos son los propios faros de los coches, pues el color de estos depende del tipo de faro que monten (veremos faros halógenos, xenon, LED's, e incluso los característicos faros amarillos de los coches de GT3), pero además estos, al iluminar otros coches, hacen que estos proyecten sombras adicionales sobre el circuito, creando un efecto muy realista típico de este tipo de carreras. Y cómo no, veremos los frenos al rojo en las curvas brillar con especial intensidad.


La lluvia también aporta novedades en el apartado visual. La recreación del aspecto mojado en los circuitos está muy lograda. Veremos el cesped medio embarrado, y los charcos serán fácilmente distinguibles al ser más reflectantes que el resto de la pista. Los coches dejan su estela de agua al pasar (aunque no muy abundante, por temas de rendimiento seguramente) y con su correspondiente splash de agua al pisar un charco. Veremos el repiqueteo de las gotas contra la calzada, y veremos los coches llenarse de gotas de agua, aunque desgraciadamente estas no reaccionen al movimiento del coche como sí sucede en la vista interior.



Y es que la vista interior es un regalo para los ojos en cualquier condición. De día veremos, como ya sucediera en Forza 5, el reflejo del salpicadero en el cristal delantero. Dicho reflejo también lo veremos de noche cuando el coche pase por debajo de un foco, de modo muy realista. De noche además veremos los salpicaderos con todas sus luces y relojes encendidos, y un bonito juego de sombras al pasar bajo los focos. Y bajo la lluvia veremos una muy buena recreación de las gotas golpeando el parabrisas, moviéndose acorde a los movimientos de nuestro coche, y reaccionando de modo muy realista al ser arrastradas por los limpiaparabrisas. Y en coches con la cabina abierta, veremos mojarse el volante y el mono de nuestro piloto, que además esta vez podremos elegir su sexo, así que las jugadoras podrán sentirse representadas llevando a una piloto femenina.



Los únicos puntos negativos son algo de popping en ciertos elementos de los circuitos, y que tanto los reflejos de los retrovisores, como las gotas de agua golpeando nuestro parabrisas están renderizados a 30 fps, lo cual resulta un poco extraño a la vista en ocasiones, pero entendemos que es un método de ahorrar recursos, y todo lo que contribuya a mantener esos 60 fps sólidos es de agradecer.


En definitiva, nos encontramos ante un apartado técnico muy solido con pocos puntos negativos, algo digno de admirar cuando tenemos en cuenta el imperturbable rendimiento del juego. Sorprende lo que ha conseguido sacar Turn 10 del hardware de Xbox One manteniendo el rendimiento y la fluidez por encima de todo, siendo junto a Forza 5 los únicos juegos de coches de la generación en consola que corren a 60 fps y 1080p nativos.

SONIDO

El apartado sónoro es uno de los apartados que siempre han brillado en la saga, y Forza Motorsport 6 no es una excepción. Además, la incorporación de la lluvia ha implicado la creación de nuevos efectos de sonido para dichas condiciones.


Cada coche suena acorde al motor que monte, y muy parecidos (en casos, idénticos) a sus homólogos reales. Sabremos por el sonido si el coche que llevamos monta un V8, un V6, o un V12, o configuraciones más peculiares como un bóxer, y nos estremeceremos al oír cómo suenan los coches al pasar por el túnel de Río. Los sonidos de neumáticos han sido notablemente mejorados, y nos servirán de buena guia para saber el nivel de agarre que tenemos. Esa mejora se nota especialmente en los derrapes, que ahora suenan muchísimo más naturales.

Evidentemente, en la vista interna oiremos los sonidos más atenuados, algo especialmente notable en coches de calle, y el sonido variará notablemente si giramos la cámara alrededor del coche.

Bajo la lluvia la cosa cambia. Oiremos el repiqueteo de las gotas contra el suelo, pero también contra nuestra carrocería, y no sonarán igual si llevamos un coche de carrocería de aluminio que uno con carrocería de fibra de carbono, por ejemplo. También oirémos el característico sonido de los neumáticos contra el agua, con los típicos "splash" al cruzar los charcos.

  
Evidentemente se unen a la fiesta los petardazos, los turbos con sus sistemas de compresión, válvulas de descarga, etc. De igual modo, si cambiamos de marcha sin pisar correctamente el embrague oiremos una rascada para nada agradable. Los choques suenan contundentes y nos dolerá oír los sonidos de la chapa abollándose o cristales rompiéndose.

También oirémos vidilla en los circuitos: Público, bocinas, helicópteros que sobrevuelan la pista... En definitiva, un apartado sonoro sobresaliente, aunque quizá en los coches de competición se echa en falta un sonido más visceral, más acorde en lo que podemos oír en las cámaras onboard de las retransmisiones.

MÚSICA

El apartado musical sigue lo visto en Forza Motorsport 5. Música tranquila de corte moderno para los menús, y una banda sonora muy cinematográfica para las carreras. La verdad es que se echa de menos una banda sonora de temas licenciados como en entregas anteriores, y es que aunque la banda sonora puede resultar motivante en ciertas situaciones de tensión, también puede resultar ridícula oír una música tan épica en una carrera de MINIs o de Fiat 500.

Nos encontramos ante un apartado en el que consideramos que el juego cumple sin más, aunque hay que reconocer que la música de los menús resulta agradable y puede hacer más disfrutable la experiencia de preparar un tuneo o elaborar un diseño. 

MENÚS

Los menús son uno de los mejores ejemplos del trabajo dedicado a pulir Forza Motorsport 6 respecto a Forza 5, hay una gran labor de diseño gráfico detrás de ellos que nos hacen sentir ante un auténtico Forza de la nueva generación en cada esquina, y al navegar por cualquier menú veremos rápidamente por qué.

Lejos quedan aquellos menús simples de Forza 5, que si bien introdujeron las pautas de diseño que Forza 6 sigue, se ha dado un paso extra necesario en cuestiones de orden, colores, y diseño generales.


El menú principal ahora acoge todos los apartados del juego, ordenados por pestañas por las que podremos desplazarnos, desde el modo carrera hasta las opciones del juego, pasando por el menú de coches, de mejoras o de personalización.

Además, se mejora otro punto crítico de Forza 5: la selección de coches tanto en el concesionario como en nuestro garaje. Ahora los coches están divididos en pestañas al igual que el propio menú principal, siendo cada pestaña un fabricante, y navegaremos entre los diferentes modelos haciendo scroll vertical, lo que simplifica la búsqueda enormente, tardando mucho menos en buscar entre todas las marcas.


A lo largo de todos los menús, podremos ver colores grises y azules como tonos de contraste, que colorean cada uno de las secciones, incluyendo incluso una nueva tipografía estandar para todos los textos del juego, haciéndolo mucho más visual y atractivo que nunca.

Por otro lado seguimos con los espacios de inicio, concepto introducido en Forza 4, y que eran básicamente un entorno en el que podíamos ver nuestro coche, teniendo para elegir escenarios tan variopintos como la pista y el estudio de Top Gear, un almacén, la carretera de Transfagarasan o un hangar, quedando en Forza 5 el número de espacios reducido a tan sólo uno por defecto, la ya conocida casa-garaje.


En Forza 6, pasamos a tener algo más de variedad, ya que al menos podremos elegir entre dos espacios: el exterior de una lujosa mansión en lo alto de Rio de Janeiro, o el interior del box de un circuito. Ambos lucen bien y hacen resaltar la belleza de los coches, pero nos gustaría ver más espacios añadidos en futuras actualizaciones.

CONCLUSIONES FINALES

Nos encontramos ante un título muy pulido y con contenido para aburrir. Mientras Forza 5 parecía por momentos una demo que demostrara las capacidades técnicas de Xbox One, con multitud de características ausentes y demasiadas etiquetas de "próximamente", Forza Motorsport 6 se siente como un juego completísimo en todos sus aspectos.

No es perfecto, como nada en esta vida. Hay ciertos aspectos de diseño del juego que nos parecen cuestionables, y otros que con un poquito más de atención al detalle podrían brillar mucho más, pero aun así Forza 6 es un título que sorprende por su tremenda cantidad de contenido y por la cuidadísima presentación en todos sus aspectos, que nos transmiten la sensación de estar ante un producto de gran calidad. No hay ahora mismo en el mercado ningún juego del género que ofrezca tanto y rayando a un nivel tan alto de calidad.

Si bien es cierto que su propuesta jugable está enfocada hacia un espectro de público lo más amplio posible, quizá la oferta resulte insuficiente para gente que busque experiencias más centradas en aspectos de competición, pero eso no convierte el título en incompatible con el resto de títulos de conducción que podemos encontrar en el mercado.

Resumiendo: Si tenéis el más mínimo interés en los coches y el mundo del motor, y tenéis una Xbox One o planeáis haceros con una en un futuro próximo, Forza Motorsport 6 es un juego que no debería faltar en vuestra estantería o biblioteca digital.

Y eso es todo por nuestra parte. ¡Nos vemos en la pista!


Análisis redactado por César García, Juli Lirón y Jorge Martínez.

4 comentarios:

ildefonso dijo...

Enhorabuena y muchas gracias por el gran analisis que nos ofreceis, dando informacion de todos los aspectos del juego y por ser objetivos en mostrarnos sus excelencias y carencias y dejando claro en las conclusiones finales lo que el jugador queda advertido.

juan bueno dijo...

Enorabuena por este gran analisis...
Tengo una duda.... juegas con volante para saber si la direccion en simulacion es para volantes???
Yo la e probado y no parece muy real la verdad
Un saludo

Unknown dijo...

...Y bazar?...comprar vinilos, comprar coches, tuneos? Nada de lo que tenía Forza 4??

Q dijo...

Excelente analisis.
A partir de esta tarde a darle duro.
Una cosa interesante del F4 era la creación de grupos de coches para su mejor búsqueda, veremos si en este lo han incluido.
Un saludo

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