domingo, 11 de octubre de 2015

LOS CINCO MOMENTOS MÁS ÉPICOS DE FORZA


Forza Motorsport España tiene el honor de unirse a Xbox Unity, un proyecto en el que participan Solo Xbox One y Comunidad Xbox y con el que os brindaremos artículos colaborativos. 

Para celebrar la ocasión y aprovechando el décimo aniversario de la franquicia Forza, os hablamos de los que, para nosotros, han sido los cinco momentos más épicos e importantes durante estos diez años de historia.



PRESENTACIÓN DE FORZA MOTORSPORT EN EL TGS 2004.


Corría el año 2004. Microsoft ya tenía por fin desde hacía unos años una consola con la que competir contra la máquina referente, la PlayStation 2 de Sony, con su Xbox original, pero no tenía nada con lo que hacer frente a su abanderado de conducción, Gran Turismo, que gozaba de un puesto privilegiado no solo en los títulos de simulación, si no de cualquier juego de coches de la época.

Para poder plantar cara, Microsoft reunió a un pequeño equipo que a posteriori se convertirían en los primeros miembros de lo que ahora conocemos como Turn 10 Studios para crear algo a la altura. Tras una presentación más bien modesta en el E3 de aquel año, Microsoft guardó la presentación de mayor calibre para el lugar más apropiado: el Tokyo Game Show, hogar de Sony, dónde lo anunciado supondría un gran golpe de efecto y todo un puñetazo sobre la mesa por parte de Microsoft.

Y con un tráiler decidido, en el que se hizo énfasis en las características por entonces punteras en las cuales Gran Turismo no podía hacer frente, como sonidos detallados, colisiones con daños realistas, y por supuesto, la personalización de los coches, tanto mecánica como estéticamente, que sería uno de los pilares que fundamentaría lo que hoy caracteriza Forza Motorsport.

Pero por supuesto aún había más aspectos que destacar sin salir del mismo tráiler. Se mostraron coches de Ferrari, Lamborghini o Porsche, marcas que aunque ahora parezca difícil de creer no tenía Gran Turismo, y por supuesto, aunque en mención aparte, también se hizo mucho hincapié en el online, algo que también ha estado muy unido desde siempre a Forza Motorsport, y que con los breves años de funcionamiento de Xbox Live ya había una buena cimentación para un futuro aún por crear. Los que pudieron probar allí la demo lo dejaron claro, Forza había llegado para hacerse un nombre, y así fue.

PRESENTACIÓN DE FORZA MOTORSPORT 3 EN EL E3 2009.


Y pasamos al gran siguiente momento. Tras una secuela para la nueva Xbox 360 en 2007 que perdió tanto como ganó, siendo una simple evolución del concepto inicial planteado con el juego original, en 2009 llegó la auténtica revolución a la altura de lo que cabía esperar para una nueva generación.

A pesar de que se mantenía el motor original de gráficos y físicas, el juego dio un salto enorme en calidad y características a ofrecer, y esta vez Microsoft puso toda la carne en el asador en el E3 de 2009, el marco perfecto desde entonces para la presentación de las grandes novedades relacionadas con los videojuegos a nivel mundial, y lo hizo de la mejor manera que sabía, mostrando de que era capaz más que nunca.

Con una introducción espectacular en la que Dan Greenawalt, el director creativo de Forza, emergía de una densa niebla tras las cual se hallaba un Audi R8, se presentó igual que entonces otro tráiler que dejó con la boca abierta a todos, en la que aparecían circuitos ya míticos como el entonces totalmente nuevo Circuito de Monserrat, abanderado del título, o Fujimi Kaido, el paraíso para muchos conductores desde entonces, siendo recorridos por una selección de coches de todo tipo. En dicho tráiler se podía ver también otra característica a la que hoy día estamos muy acostumbrados pero por entonces era prácticamente novedad en el género: vuelcos con vueltas de campana, ya que hasta entonces lo normal era que los coches fueran “atados” al circuito, añadiendo un componente más de realismo y dificultad.

Pero por supuesto quedaba lo más importante. En los primeros segundos del tráiler, en el que salía el Audi R8, la toma pasaba de unos planos exteriores… a uno del interior del coche. Forza Motorsport 3 incluía así como gran novedad la vista interna detallada para todos y cada uno de sus coches, logro que desde entonces sólo ha hecho que ir a más en cantidad y calidad. La apuesta quedó muy alta, y Forza por fin empezaba a hacerse el nombre que merecía, acompañado de una identidad cada vez más propia, empezando por una versión casi definitiva del logo que hemos visto desde entonces y ya asociamos a ciegas con Forza, la F y la M fusionadas en una sola forma.

COLABORACIÓN DE TOP GEAR CON FORZA MOTORSPORT 4.
  


Top Gear como sabemos, y a pesar de sus últimos coletazos como programa en sí hoy día, ha sido lo que es sobre todo gracias a su famoso trío de caóticos pero divertidos presentadores y sus aventuras sobre ruedas, y por supuesto, el mundo de los juegos de coches quiso acercarse todo lo posible al popular programa de la BBC.

Mientras Gran Turismo atacó primero de forma notable, incluyendo el conocido circuito de pruebas situado en el aeródromo de Dunsfold, en Inglaterra, acompañado de algunas eventos temáticos (básicamente, una serie de vueltas a manos de una VW Bus T1, así como la aparición de Stig entre otros), Forza decidió dar un paso extra e integrar Top Gear como nunca antes en un juego.

Forza ya había colaborado con Top Gear en Forza Motorsport 3, antes de hecho de que lo hiciera Gran Turismo, pero esta colaboración se redujo a un simple pack de tres coches exclusivos, sin mayor efecto en el juego, pero con Forza Motorsport 4 se desplegaron todos los recursos e ideas posibles para hacer notoria esta colaboración.

En primer lugar, se contó también con el uso del circuito de pruebas de Dunsfold, o la aparición de Stig por supuesto, pero además, Jeremy Clarkson narró la información sobre la pequeña selección de coches con Autovista (lo que podríamos considerar la “beta” del actual Forzavista) a su estilo, con todo lo que ello implica, pero además, se incluyeron retos basados directamente en ideas del propio equipo, que se tradujeron en usar el coche de bola de bolos, derribando tantos como fuera posible a lo largo del circuito, o el poder disputar un partido de fútbol con coches, como ya hiciera el programa en su momento, e incluso se añadieron los coches usados hasta entonces en dichos eventos, los Toyota Aygo y VW Fox.

Como último detalle, y también referente a la lista de coches, se incluyeron algunos de los “coches de precio razonable” que usó el programa para poner al volante de un coche barato a celebridades de lo más variopinto, concretamente, el Suzuki Liana Sedán y el Kia Cee’d.

FORZA HORIZON.


Nuestro análisis (Forza Horizon): LINK
Nuestro análisis (Forza Horizon 2): LINK

En 2012 Forza estaba en un momento álgido. Forza Motorsport 4 contaba con una gran popularidad, siendo uno de los juegos con mayor cantidad y variedad de contenido del género, un online muy sólido y, en definitiva, la mejor evolución posible de a su vez la revolución de la saga que se podía imaginar, pero habían más planes para el nombre de Forza.

Hasta entonces, Forza era un juego, Forza Motorsport abreviado, y nada más, pero 2012 marcó el año en que el nombre se diversificó y se convirtió en franquicia al presentarse un nuevo título desechando el apellido Motorsport e introduciendo el de Horizon, que supuso toda una sorpresa e igualmente la consolidación del nombre Forza como sinónimo de calidad y diversión en el mundo de los títulos de conducción.

Creado por Playground Games, un nuevo estudio británico formado entre otros por antiguos miembros de estudios tan prestigiosos como los difuntos Bizarre Creations, creadores de la saga Project Gotham Racing, y también ex-miembros de Codemasters entre otros estudios, Horizon buscaba dejar de lado los circuitos un poco y abrazar el concepto de carreteras abiertas, que tan bien ha funcionado con títulos como Test Drive Unlimited

Y a pesar de que el juego era eso, carreteras abiertas, y no un mundo abierto del todo, como sí fue su secuela de 2014, Horizon 2, Forza Horizon supuso un soplo de aire fresco en el mundo de Forza, demostrando que el margen para la sorpresa aún era más que amplio.

Basando el juego en el concepto de participar en un festival de carreras y música, el festival Horizon, que en este primer juego se ubicó en un mapa de tamaño considerable basado en una recreación muy a escala de partes del estado americano de Colorado, el juego nos animaba a correr con toda la variedad de coches que cabe esperar de Forza en un ambiente más distendido, con mucha más libertad, con el objetivo de vencer al mejor conductor del festival, Darius Flint, añadiendo de esta forma un pequeño guion e historia al juego, algo que fue suavizado notablemente en Horizon 2, pero que igualmente fue otro punto de inflexión al dar motivo a todo lo hecho en el juego.

Carreras, radares de velocidad, todo tipo de carreteras y lugares, eventos especiales… y además una gran novedad, la vuelta de las carreras nocturnas, no vistas desde el primer Forza Motorsport, contando además con un ciclo de día y noche continuo, todo ello con un online mucho más divertido al sacar jugo a las posibilidades del mapa y el propio juego, con elementos que eran imposibles de imaginar hasta entonces en un título de Forza Motorsport.

LA NOCHE Y LA LLUVIA EN FORZA MOTORSPORT 6.


Nuestro Análisis: LINK

A lo largo de los años, Forza Motorsport ha ido ganando contenido y características, aunque ya desde Forza Motorsport 2 la lista de elementos perdidos ha sido inevitablemente notoria de igual forma, y ya entonces uno de los más destacados fue la pérdida de las carreras nocturnas del primer Forza Motorsport, que no volverían a verse en varios años.

Tras la reaparición estelar de la noche en Forza Horizon, volvió a desaparecer en Forza Motorsport 5, que ha sido de lejos el Forza más polémico entre los usuarios debido a su “reinicio técnico”, con lo que a pesar de que se fundamentaron los pilares sobre los que se sostendrían los Forza del futuro, empezando por un nuevo motor gráfico, y por tanto dejando atrás de paso las limitaciones técnicas del anterior, tan antiguo como la saga misma, se sacrificaron otros aspectos como el contenido o estética de menús para poder ofrecer a tiempo para la salida de Xbox One un Forza de nueva generación con los aspectos más importantes lo más completos posibles, como los gráficos, físicas, o sonidos.

Por tanto, de cara a Forza Motorsport 6, se decidió invertir el tiempo en recuperar elementos que se habían quedado en el camino, tanto la cantidad de coches, sobre todo, los de competición, como los circuitos, que pasaban de 16 a nada menos que 26, pero sin duda la mayor novedad de todas, fue la vuelta de no sólo la noche, sino la inclusión por primera vez en un Forza Motorsport de la lluvia.

De cara a presentar ambos elementos, se optó por hacerlos estáticos, es decir, sin cambio en tiempo real de un estado a otro (día -> noche o lluvia -> seco, por ejemplo) pero a cambio ofrecer la experiencia más real posible vista en un juego antes, ofreciendo una conducción sobre mojado simulada en detalle, más allá de una simple pérdida de adherencia, y también una noche imersiva, bonita en circuitos como Daytona, muy iluminados, e intimidadora en otros como el infame Nürburgring.

La representación de dichas condiciones, tras las críticas iniciales por no ser dinámica, ha acabado cerrando bocas y recibiendo grandes elogios por parte del público y la prensa especializada precisamente por su tremendo realismo y por el desafío jugable que suponen.

Y estos son los cinco momentos que nosotros consideramos los más épicos y más impactantes de la saga, visto especialmente desde el punto de los fans. Recordad que podéis leer también las elecciones de nuestros compañeros de Solo Xbox One y Comunidad Xbox, aquí:



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