lunes, 11 de diciembre de 2017

ANÁLISIS A FONDO DE FORZA MOTORSPORT 7


Antes que nada, nos gustaría pedir disculpas por el retraso a aquellos que estuviérais esperando este análisis. Tras el buen sabor de boca que nos dejó Forza 6, Forza Motorsport 7 es un título "amargo" de analizar y pronto veréis por qué. Eso sumado a lo extenso que es el juego, y que ciertas características no han estado disponibles de salida, nos ha puesto bastante difícil la elaboración del análisis que podréis leer a continuación. De todos modos esperamos que este análisis os sirva para al menos, descubrir quizá aspectos del juego en los que no habíais reparado.

En caso de que no estéis familiarizados con las últimas entregas de la saga, os instamos a leer nuestro análisis de Forza Motorsport 6, donde cubrimos en más detalle ciertos aspectos que aquí no han cambiado demasiado y en los que por lo tanto hemos decidido no extendernos mucho.

Así pues, acomodáos en vuestro backet, aseguráos de tener los pedales y el volante bien colocados, y ponéos el casco. ¡Arrancamos!



INTRODUCCIÓN

Tras un video de introducción con imágenes del juego, el juego nos introduce a la nave industrial que será nuestro centro de operaciones, y nos preguntará a qué sexo pertenecemos, permitiéndonos escoger entre un modelo masculino o femenino para nuestro piloto (podremos cambiarlo más adelante si así nos apetece), para acto seguido escoger nuestro primer conjunto de mono y casco, aspecto en el que entraremos en detalle más adelante.


Con nuestro piloto ya configurado, el juego nos introducirá a la "Forza Driver's Cup", en torno a la cual gira el modo carrera. Para ellos nos harán correr tres carreras en tres circuitos distintos y con tres pilotos distintos (donde de paso descubriremos que el temido M. Rossi es en realidad "temida", ya que resulta que su nombre es Maria Rossi, en lo que nos parece un divertido guiño), dándonos así un aperitivo de lo que el juego puede ofrecer en cuanto a variedad de coches y carreras.

Una vez terminadas estas tres carreras ya tendremos libertad absoluta para decidir qué queremos hacer, e iniciar debidamente nuestra andadura en Forza Motorsport 7.


MODO CARRERA

Como ya hemos dicho, el modo carrera gira esta vez en torno a la "Forza Driver's Cup", un campeonato ficticio uyo propósito es ponernos al mando de toda clase de coches, en todo tipo de circuitos y condiciones.

La Forza Driver's Cup consta de seis volúmenes. Cada volúmen está compuesto por diversos campeonatos, y unos pocos eventos de exhibición como pueden ser carreras de resistencia, autocross, o desafíos de adelantamiento. Una reestructuración de lo que ya vimos en Forza 6.


Empezamos en el primer volumen, y para avanzar a los siguientes hemos de conseguir todos los puntos requeridos en cada uno de ellos. Dichos puntos se obtienen completando carreras y eventos, y en función de nuestros resultados de carrera se nos otorgarán puntos, una cantidad mayor según mejor sean nuestros resultados.

Una vez el requisito de puntos se complete, el siguiente volumen se desbloqueará, si bien aún tendremos que completar las carreras restantes para acabar completamente el juego.


Además, al acabar cada volumen, se nos otorgará un coche Forza Edition y un conjunto de mono y casco (personalizados con el nombre del volumen completado) como premio.


Obviamente, si logramos ganar todas las carreras, menos campeonatos deberemos correr para alcanzar los puntos de desbloqueo. Así pues, el juego premia las victorias pero tampoco nos penaliza si nos conformamos con acabar entre los cinco primeros.


La otra gran novedad del modo carrera se encuentra también en el propio progreso del mismo, ya que una vez completemos el cupo de puntos necesario para finalizar la Copa de Conductores de Forza, el juego no ha hecho más que comenzar, ya que se desbloquearán nuevas carreras y eventos de exibición en cada uno de los cinco volúmenes, por lo que en realidad aún nos quedará por completar la mitad del modo carrera. Por cierto, al final del modo carrera, al final de verdad, es decir, una vez completados todos estos nuevos eventos extra, el juego promete una sorpresa especial, la cual os dejamos a vosotros descubrir.

Destacar que ahora tenemos la opción de decidir la duración de las carreras. Podremos elegir entre tres ajustes, normal, largo (x2), y extralargo (x4). Si bien no podemos decidir exactamente la duración, si que tenemos la opción de hacer carreras largas si así nos apetece, sin estar limitados a los pocos eventos de exhibición de resistencia.

Por lo tanto nos encontramos ante un modo carrera que toma lo bueno de la entrega anterior y lo potencia, ofreciendo así un modo carrera que nos permite cierto márgen a la hora de decidir con qué tipo de coche queremos correr, y no termina por hacerse repetitivo debido a que la cantidad de eventos es más normal esta vez, en lugar de estar hinchada como en entregas anteriores. 


OTROS MODOS (UN JUGADOR)

Como ya viene siendo costumbre, además del modo carrera contamos obviamente con Partida Libre, donde podremos elegir cualquier coche del juego, ya sea desde nuestro garaje o alquilándolo, y escoger un circuito para disputar una carrera.

Esta vez contamos con algunas herramientas adicionales como poder elegir distintos órdenes de parrilla (aunque seguimos sin poder elegir desde qué posición exacta queremos salir), o la categoría de coches en la que queremos correr. Así ahora podemos disputar carreras de coches de GT3, prototipos de resistencia de primeros de los 90, o hípercoches, y demas especificaciones y categorías, solucionando así el problema en el cual sólo podíamos escoger los rivales por su IR.


Y cómo no, el modo Rivales sigue presente, con el mismo funcionamiento de siempre. Ninguna novedad a destacar, salvo que ya se ha disputado algún evento de cazarrecompensas para animar a los jugadores a poner a prueba su habilidad e intentar superar un tiempo establecido por Josef Newgarden, el actual campeón de la Indycar.

Y por último queda Prueba de Conducción, que extrañamente está aparentemente oculto. En lugar de acceder desde el menú principal, podremos acceder a dicho modo cada vez que vayamos a empezar una carrera o prueba de cualquier tipo. La verdad es que nos cuesta entender a qué se debe esta decisión, porque complica de forma innecesaria un proceso que hasta ahora era bastante ágil y sencillo.


MULTIJUGADOR

El componente multijugador permanece exactamente igual a lo visto en Forza Motorsport 6. Contamos con el modo a pantalla partida (pero no en PC, extrañamente), y los ya clásicos hoppers cómo multiclase, resistencia, o carreras por categorías.

Como siempre, podemos crear partidas privadas, aunque seguimos sin poder crear partidas públicas con nuestras condiciones, y más sorprendente, ya no podemos añadir rivales de la IA a nuestras partidas, cosa que nos desconcierta bastante. Tampoco podemos ya ver carreras como espectador, incomprensiblemente.


Luego tenemos Forzathon, que regresa aquí tras su implementación en Forza Horizon 3 y funciona como otra forma de alargar la vida del juego. Su funcionamento es bastante similar a la última vez: Durante un periodo de tiempo concreto deberemos realizar una serie de desafíos para ganar distintos premios como coches o equipamiento de conductor. Por lo que hemos podido ver de momento, dichos desafíos consisten en completar carreras en un circuito determinado con una clase de coche específica, o participar en eventos concretos del modo Rivales. Afortunadamente, ahora el menú de Forzathon nos indica nuestro progreso de modo que es bastante fácil saber qué nos queda por hacer para obtener nuestra recompensa.


Por último quedaría hablar de las Ligas, de las que ya os hablamos en detalle en un reciente artículo. En el momento de la redacción de este análisis hace poco que se han implementado, pero la experiencia ha sido bastante satisfactoria, más allá de algunos problemas puntuales de conexión. Debido a que las ligas hacen el emparejamiento por habilidad, nos encontramos ante una forma de tener carreras limpias con gente de nuestro nivel.

Así pues, tal y como está ahora el componente multijugador resulta un poco ambiguo, tanto por la falta de opciones como por la imposibilidad de mantener carreras limpias fuera de las ligas, ya que con unos hoppers que no tienen ninguna clase de medida disuasoria, las carreras terminan por convertirse en un "destruction derby".

De veras esperamos que Turn 10 tome nota y vaya corrigiendo errores poco a poco para crear una experiencia multijugador disfrutable, porque tal y como está ahora mismo, es casi imposible disfrutar de carreras multijugador en condiciones fuera de las ligas.


FÍSICAS

Probablemente las físicas sean el apartado más importante del juego, y curiosamente es el apartado que menos cambios ha recibido. Y es que tras el extraordinario trabajo que se hizo en Forza Motorsport 6, en esta ocasión sólo se ha realizado una labor de pulido y mejora de lo visto, que resulta especialmente notable en la sensación de peso y aplomo sobre la pista que transmiten los coches.

Dónde más cambio hemos percibido es en los coches de competición, que sufrían de una falta de agarre importante, y ahora su comportamiento sobre la pista es más acorde con lo que cabría esperar de coches que se han pensado para correr en circuito y resultar competitivos. Coches como el Ferrari 458 GT3, que resultaban prácticamente inconducibles sin ayudas, ahora exhiben un manejo mucho más dócil y con muchísimo más agarre en las frenadas y las curvas.


También se nota bastante más la diferencia entre correr con neumáticos nuevos fríos, en su temperatura óptima, o en sus últimos momentos de vida, así como las diferenicas entre tipos de asfalto (muy notable en Sebring) o incluso de temperatura dependiendo de si corremos de noche o de día.

Del mismo modo, las carreras bajo lluvia nos ofrecen una conducción bastante realista, donde el aquaplaning estará a la órden del día si pisamos un charco o el cesped, e iremos notando como el coche va ganando agarre conforme se seca la pista en el momento en el que para de llover. Aunque desconcertantemente el juego no incluye la opción de distintos compuestos, así que la sensación que da es que corremos con unos neumáticos mágicos que dan el máximo agarre en todo tipo de condiciones. Una oportunidad perdida para poder usar estrategias de boxes y jugar con los cambios de neumáticos al producirse un cambio de clima.


El aspecto en el que nos habría gustado ver una mejora y lamentablemente sigue igual es en el bacheado de las pistas, y es que salvo excepciones como Sebring o los circuitos urbanos, nos dan la sensación de ser demasiado lisas, como si estuvieran recién asfaltadas.


Como de costumbre, podremos activar la telemetría en cualquier momento mediante la cruceta, para poder consultar toda clase de información en tiempo real como el trabajo de las suspensiones, las fuerzas G o el nivel de daños.

Finalmente nos queda hablar de cómo el juego transmite esas físicas a los distintos métodos de control:

MANDO

Si la saga Motorsport destaca en algo, es en el excelente trabajo realizado para ofrecer la mejor jugabilidad posible a aquellos jugadores que usen mando, que son la mayoría, y en esta ocasión la cosa no ha cambiado.

Se han mejorado notablemente las zonas muertas de los gatillos y los joysticks, que siguen siendo configurables igualmente. Más allá de eso nos encontramos ante un control parecidísimo al de Forza Motorsport 6, y no lo decimos como algo negativo.

Para acabar, queda destacar el excelente uso que hace el juego de la vibración del mando y los gatillos, ofreciendo una especie de force feedback que nos servirá para saber en todo momento qué hace el coche y poder anticiparnos a una pérdida de control o derrape.


Así pues y como ya es costumbre, aquellos que no jueguen con volante porque no quieren, o por cuestiones de dinero y/o espacio no deben precouparse, porque la experiencia con mando es áltamente satisfactoria y no tenemos la sensación de estar perdiéndonos nada.


VOLANTE

Para la ocasión hemos usado un Logitech G920. Un volante de gama media que se encuentra entre la lista de periféricos recomendados por la propia Turn 10.

Empezamos por el force feedback, que es uno de los aspectos que más se ha criticado a lo largo de la saga, y que si bien en Forza Motorsport 6 se mejoró notablemente, seguía presentando problemas.

En términos generales el FFB ha mejorado, y su intensidad ha vuelto a aumentar tras el descenso que tuvo en Forza 6, con lo cual nos hemos visto obligados a bajar el parámetro porque nos transmitía una sensación de pesadez y dureza poco realista.


El FFB hace en general un buen trabajo a la hora de transmitir la información, aunque sigue pareciéndonos que no transmite lo suficiente en cuanto a baches y cambios de superfície, especialmente en la zona central, como si tuviera una zona muerta que no pudieramos cambiar.

Otra gran mejora es que ahora tenemos muchísimos más parámetros de configuración del FFB, de modo que podemos reducir bastante esa sensación de subviraje que transmiten muchos de los coches con volante, entre otras cosas. Aunque como punto negativo no podemos ajustar la sensibilidad de los pedales, algo que sería muy necesario porque no hay dos sets de pedales exactamente iguales aunque pertenezcan al mismo modelo.

Como siempre, si quitamos todas las ayudas, el juego resulta muy exigente, y notablemente más difícil que si jugamos con mando, de modo que para ser competitivos requeriremos de más pericia y un tiempo de adaptación a cada coche notablemente mayor que el que necesitaríamos con el mando.


Así pues, en términos generales la experiencia con volante resulta muy satisfactoria y gratificante, y se han dado pasos en la dirección correcta para mejorar algunos de los problemas que presentaban títulos anteriores. Desde aquí os recomendamos que si tenéis la ocasión de probar el juego con volante, ya sea por vosotros mismos o en cada de un amigo, en un evento, etc, lo hagáis, porque merece muchísimo la pena.


CASA DE SUBASTAS

A pesar de que hizo su retorno triunfal en Forza Horizon 3, es la primera vez que vemos la casa de subastas en un título Motorsport desde Forza Motorsport 4, lo cual ya es bastante destacable de por sí. Para los que hayan jugado a Horizon 3, se encontrarán un funcionamiento muy similar, aunque obviamente, con una interfaz adaptada al estilo de Motorsport 7. Una vez entremos desde el menú principal, tendremos un abanico de opciones disponible, desde una búsqueda manual en base al coche, precio, o cualquier parámetro o conjunto de parámetros que deseemos, o simplemente podemos echar un vistazo a las ofertas, coches destacados, o más concretamente, a los coches con diseños de élite, es decir, coches con diseños creados por los jugadores con más valoración en sus creaciones.

Finalmente, por supuesto tenemos opciones para crear nuestras propias subastas, ajustando precios iniciales de puja y compra entre otros, asi como hacer un seguimiento tanto de nuestras pujas y subastas, pudiendo en el caso que corresponda recoger nuestro nuevo coche, vigilando en todo momento la subasta vigilando que nadie haga una sobrepuja (pudiendo entonces hacer una nueva nosotros) hasta que acabe, o el dinero recaudado con una venta


Por lo demás, una subasta en sí es simple, tenemos un precio de salida, un precio de compra, y el tiempo restante, pudiendo elegir entre pujar hasta el último segundo o bien, si nuestra cartera se lo puede permitir, hacer una compra directa y asegurar conseguir el coche, a costa de dicho sobreprecio, algo que puede ser útil para coches complicados de conseguir nosotros solos (como coches obtenibles en eventos Forzathon o el concesionario especializado, si no somos lo bastante rápidos o no tenemos posibilidad de jugar cuando están disponibles) por lo que la casa de subasta, al igual que siempre, es un sitio que seguro que todo jugador, por un motivo u otro, acabará visitando seguro.


PUNTOS DE EXPERIENCIA

En el sistema de puntos también se han realizado cambios. El concepto de afinidad con fabricantes desaparece por completo, de modo que ahora sólo ganaremos puntos de experiencia de conductor.

Cada vez que subamos nivel, el juego nos dará a elegir entre tres recompensas: Créditos, un coche con descuento (dicho descuento puede dejarnos el coche gratis en algunos casos), y un conjunto para nuestro piloto


La eliminación de la afinidad implica que el juego ya no nos "obliga" a correr con coches de determinados fabricantes, con lo cual nos incita a jugar un poco más con la variedad de coches y completar campeonatos usando varios coches, en lugar de uno sólo a lo largo de un campeonato


CAJAS DE PREMIO

Este aspecto es una de las novedades que nos resultan preocupantes. Las cajas de premios, como su nombre indica, son unas cajas que podemos comprar desde el menú principal y que contienen premios en forma de Mods, insignias de conductor, coches, y conjuntos.


Hay varias cajas de varios precios, que determinarán el tipo de premios que podamos obtener. Determinados coches y conjuntos sólo pueden conseguirse mediante estas cajas. Y esto es justamente lo que nos preocupa: Se ha bloqueado una pequeña parte del contenido detrás de un sistema que funciona como un juego de azar, algo que fráncamente no entendemos qué hace en un juego de este tipo, cuando es una mecánica más propia de un Free to play, aunque la industria parece haberse apuntado a la moda porque estamos viendo mecánicas similares en varios títulos de este año.

Pero lo que más nos preocupa es que si bien de momento las cajas se compran con los propios créditos que ganamos en el juego, Microsoft no descarta la posibilidad de que en un futuro dichas cajas se puedan comprar con dinero real. Desde aquí nos oponemos a este tipo de prácticas y esperamos que esto no empiece a convertirse en una costumbre, ya no sólo en la saga, si no en el panorama de los videojuegos en general.


COCHES

Llegamos al apartado rey de cada análisis de un título de Forza por derecho propio, y empezamos por lo más importante, la lista.

Por volver a resumir un poco lo que encontraremos en este aspecto, la lista de Forza Motorsport 7 se compone de la lista base de Forza Motorsport 6, a la que se añaden las principales novedades de Forza Horizon 3, tanto del juego base como de los respectivos DLC en ambos casos. Notaremos alguna ausencia destacable, como la del Mercedes-Benz SLR McLaren, o el Talbot Sunbeam Lotus, y es que aunque puede que volvamos a verlos en futuros premios de Forzathon, por dejar alguna vía abierta, el mundo de las licencias es el que es y a veces hay que decir algún adios doloroso.

Por supuesto, el más doloroso de todos ellos es el de Toyota, ya que precisasmente por dichos problemas Forza Motorsport 7 no cuenta con ningún vehículo Toyota de producción, salvándose sólamente coches de carreras, como los Camry NASCAR o el nuevo T100 Baja Truck, o incluso el Hilux Artic Truck, aunque por algún motivo en el proceso no han podido incluirse los prototipos de Le Mans, los Toyota GT-One TS020 o el TS040.


Ya sólo con todos estos coches añadidos, y a pesar de estas ausencias, logramos una lista bastante extensa, aunque hay que decir que las novedades son escasas, no llegan a 10 los coches totalmente nuevos en la saga, con coches como el clásico Alfa Romeo 158 de 1950 o el Porsche 919 Hybrid de 2017, ganador de Le Mans de este año, y algún diseño adicional respecto a coches ya existentes, como ya pasó con el Mazda 787B o el BMW V12 LMR en su día, en este caso por ejemplo encontraremos entre otros el diseño de Dunlop para el Porsche 962c o el famoso diseño Silk Cut para el Jaguar XJR-9, aunque sin sus logos principales debido a la legislación sobre publicidad sobre tabaco y alcohol en videojuegos, aunque no es nada que no pueda resolverse mediante el editor de vinilos.

Completan la lista de novedades los sospechosos habituales, es decir, las versiones de 2017 de los Indycar, NASCAR, Formula E o V8 Supercars, aunque por primera vez podremos encontrar algunas versiones anteriores de 2016 o 2015, ya que hasta ahora sólo se conservaban las versiones más recientes. 


Encontramos también algunos modelos puestos al día, siendo un buen ejemplo el Ford GT de 2017, que hizo su debut en Forza Motorsport 6 en su versión prototipo, y que en esta ocasión se nos ofrece su versión de producción final.

Finalmente, la sorpresa más grata es en el caso que nos ocupa con Forza Motorsport 7 no es la introducción de coches nuevos, si no el retorno de un buen número de coches prodecentes de la generación de Xbox 360, así como el retorno de Volkswagen tras su ausencia en Horizon 3, con coches que no se habían visto en gran parte desde Forza Motorsport 4, tales como los SUV de aquella época (Audi Q7 V12, Volkswagen Touareg o Mercedes-Benz ML 63 AMG) o modelos tan variopintos como los Ferrari 612 Scaglietti o Mitsubishi Starion, y es que su regreso no es un hecho menor, ya que también han sufrido grandes reformas para ponerlos al día, no sólo en añadir iluminación, animación de limpiaparabrisas o de cambio de marcha al igual que al resto, si no que al menos la gran mayoría cuentan con modo Forzavista completo, por lo que por primera vez podremos examinar sus motores o maleteros, si nos apetece. Hablando de Forzavista, hay que destacar negativamente la pérdida de la opción de encender los faros, siendo sólo posible en el modo foto, asi como coches en los que no aparece toda la información que debería, lo cual es una lástima para lo que es una de las funciones más diferenciadoras de Forza respecto a otros juegos del género.

 

La lista la completan los coches "Forza Edition", que son los ya conocidos coches "Horizon Edition" introducidos en Forza Horizon 3, y que para refrescar algo la memoria, se tratan de coches que toman como base otros ya existentes en el juego, con modificaciones estéticas (kits de carrocería varios incluyendo kits de ensanche de fabricantes como Rocket Bunny o Liberty Walk) y mecánicas, siendo su gran baza el ganar bonificaciones extra de créditos al acabar una carrera sólo por hacer uso de ellos (aunque algunos tienen condiciones, como por ejemplo, realizar 3 derrapes en carrera). Por supuesto, su condición de coches exclusivos no hace más que ampliarse en Forza Motorsport 7, ya que no sólo hay nuevos "Forza Edition" no vistos con anterioridad en Forza Horizon 3, si no que para conseguirlos habrá que hacer una mezcla de ser VIP, ganar carreras, realizar eventos Forzathon, o invertir mucho dinero en la casa de subastas.


Para acabar de hablar de la lista en si, es destacable una gran mejora al sistema de clasificación de coches por tipo, ampliada respecto al sistema de Forza Motorsport 6, y que entre otras cosas por fin distingue coches con ligas y/o carreras propias, como puede ser el caso del Mazda MX-5 Cup, estando cada uno de ellos categorizado individualmente según su copa correspondiente.


Se han introducido cambios en la forma de conseguir los coches. Ahora estos están divididos en cinco categorías de "coleccionista", dependiendo de su rareza y/o exclusividad. Inicialmente, sólo podremos comprar coches de la categoría 1. Para poder conseguir coches de las categorías superiores, deberemos subir nuestro nivel de coleccionista.

¿Y cómo lo subimos? Consiguiendo más coches. Cada coche tiene un valor de puntos asignado, y para subir al siguiente nivel necesitaremos alcanzar determinada cifra de puntos, representativa de la suma de los puntos de los coches que tengamos en el garaje. Así pues, no podemos nada más iniciar el juego comprar un hípercoche o un coche de competición, sino que deberemos empezar por utilitarios, e ir subiendo poco a poco.

Contamos con una especie de álbum de cromos llamado "Colección de coches", donde podemos comprobar cuántos coches de cada categoría tenemos, y de paso obtenemos una cierta sensación de "completismo" al ir consiguiendo más coches. 



Una vez alcancemos el nivel de coleccionista 5, podremos seguir subiendo de nivel, lo cual nos proporcionará recompensas más suculentas cada vez que subamos nuestro nivel de conductor.

Pero no todos los coches están disponibles en el concesionario. Por un lado contamos con el "Proveedor especializado": Cada semana se nos ofrecerán tres coches que sólo podemos conseguir aquí, teniendo siete días para conseguirlos, hasta que a la siguiente semana los retiren para añadir tres coches más.

Además, ciertos coches quedan relegados como premios por subir de nivel, o como premios por completar Forzathons o bien desbloqueándolos mediante las cajas de premio.

Para finalizar la sección, por supuesto, es necesario hablar del sistema de daños y simulación de consumo de gasolina y neumáticos, que al igual que otras cosas en el juego, ha recibido cambios y mejoras más allá de lo evidente a simple vista.


Los daños estéticos se mantienen prácticamente inalterados, con los arañazos, cristales rotos, y piezas perdidas a los que estamos ya acostumbrados, si bien los mecánicos han recibido una mejora significativa, que se evidencia en el hecho de que cambios de marcha a revoluciones muy altas (o simplemente ir al corte demasiado tiempo) y/o de forma muy agresiva pueden dañar motor y/o caja progresivamente, afectando al rendimiento con una consecuente pérdida de potencia.

Del mismo modo, nuestro estilo de conducción afectará al consumo de neumáticos y gasolina de forma más notable que antes, por lo que nuevamente el resumen de esta parte puede ser el de la acentuación de los desgastes y efectos no visibles en nuestro coche.

Con todo ello junto, el apartado de coches en Forza Motorsport 7 ofrece alguna que otra sombra, si bien las luces las compensan bastante bien, sólo la cantidad y variedad ofrecida, la cúal ya sólo Forza Motorsport 4 puede aún igualar en parte, hace que sea un apartado muy destacable dentro del juego.


DRIVATARES

Como ya viene siendo costumbre, Forza Motorsport 7 sigue usando el sistema Drivatar para la IA, y empezamos a pensar que esto es un problema.

En primer lugar, habría que comentar un error curioso. Disponemos del filtro de agresividad que ya teníamos en Forza 6, pero al activarlo, en realidad lo estamos desactivando y viceversa. Nos costó varios días darnos cuenta, porque nos encontramos con una IA que actuaba ignorando por completo nuestra presencia en pista, resultando en golpes, embestidas, y que nos echaran de pista constantemente al intentar hacer un adelantamiento lateral. 

Una vez nos dimos cuenta, desactivamos el filtro para comprobar hasta qué punto de deportiva es la IA, y bueno, en ese sentido seguimos un poco como siempre: Los coches por lo general tienden a respetar nuestra posición y, salvo el caos de la primera frenada, es difícil que nos golpeen o nos echen sin que lo provoquemos nosotros. No es perfecto, pero cumple.


El problema radica en dos aspectos: Irregularidad y rubberbanding. Con irregularidad queremos decir que, en igualdad de condiciones y con la misma dificultad seleccionada, habrá circuitos donde nos costará la vida mantener el ritmo del pelotón, mientras que en otros les acabaremos sacando medio circuito en pocas vueltas, dependiendo también de la clase de coche.

Y en cuanto al rubberbanding, es ese conocido fenómeno en el que el pelotón parece llevar un ritmo acorde a nuestro rendimiento. Si nos quedamos muy rezagados, aflojarán el ritmo para que podamos atraparles, pero una vez lo hagamos, apretarán y puede que nos cueste mantener el tipo, porque todos los coches parecen aumentar absurdamente su velocidad punta en las rectas.


Aún con todo, hay que decir que en los ajustes más altos de dificultad podemos tener una buena experiencia si se dan las condiciones adecuadas, y tener luchas por posición intensas que pueden durar vueltas, pero aun así creemos que quizá sería hora de, o bien pulir muchísimo el sistema, o bien volver a una IA convencional bien trabajada. Además, el juego ya utiliza una IA convencional en los eventos de exhibición.


CIRCUITOS

Contar con una lista extensa de coches está muy bien, pero de poco sirve si no tenemos donde correr con ellos. En este caso nos encontramos con una lista formada por 32 localizaciones y mas de 120 trazados.

En primer lugar, regresan los 26 circuitos de Forza 6, más los dos circuitos que se añadieron mediante sus expansiones. Forza Motorsport 7 añade cuatro circuitos a esa cifra.

Por un lado tenemos tres regresos: Mugello, Suzuka, y Maple Valley. Los dos primeros vuelven puestos al día mediante escaneado láser, lo cual se agradece porque ambos presentaban ciertas inexactitudes respecto a sus homólogos reales.

En el caso de Maple Valley, el circuito se ha puesto al día, luciendo un aspecto algo más moderno, además de que se ha ensanchado la pista y se han rebajado los pianos. Se podría decir que eso le quita carácter, pero al mismo tiempo lo hace más realista y podría pasar por un circuito real en el que corrieran series licenciadas de la FIA u otras asociaciones. Además, se han añadido detalles vistosos como unos molinos eólicos.


Y la única novedad es el Circuito de Dubai. Un trazado ficticio que nos hace una especie de "greatest hits" de la ciudad. El circuito pasa por lugares como el hotel Jebel Hafeet Mercure, el Aeropuerto Internacional de Dubai o la carretera de montaña de Jebel Hafeet. Hay que decir que es uno de los circuitos más vistosos del juego, especialmente por la actividad que en el se ve: Aviones aterrizando y despegando del aeropuerto, arena movida por el viento sobre el asfalto, el impresionante skyline de la ciudad, una autopista en la que podemos ver camiones circular, o incluso camellos sobre las dunas del desierto.

Si bien estamos ante una selección amplia de circuitos, y los retornos son de agradecer, especialmente Suzuka, que ahora mismo es el único circuito japonés del que disponemos, nos quedamos un poco decepcionados ante la falta de novedades en cuanto a circuitos reales, o incluso el hecho de que no se hayan rescatado otros circuitos ficticios. Al menos, eso sí, gozamos de un poco más de variedad de condiciones. Ahora podemos correr de noche en el Circuito de las Americas, o en Hockenheim bajo la lluvia.

De todos modos y como ya hemos dicho, nos encontramos ante una selección amplia y variada de circuitos de la que es difícil que nos aburramos. Sólo nos queda esperar qué nos depara el futuro en cuestión de expansiones, ya que con suerte podriamos ver ampliado el número de circuitos en un futuro, aunque sea previo pago.


CLIMATOLOGÍA Y CARRERAS NOCTURNAS

Quizá la mayor novedad de Forza Motorsport 6 fuera la posibilidad de, por primera vez en la saga, poder correr carreras bajo la lluvia o de noche. Si bien eran condiciones fijas, introdujo una característica muy solicitada que añadía una necesitada variedad a la hora de correr.

Forza Motorsport 7 recupera, como es obvio, dicha característica, y la expande un poquito. Seguimos sin un sistema 100 % dinámico, por limitaciones de hardware dado que el juego no hace uso de un motor de iluminación dinámica, algo que detallaremos en la sección de gráficos.



Ahora podremos elegir (dependiendo del circuito, aunque se han ampliado las opciones respecto a Forza 6) entre correr de día, de noche, o con lluvia, y cada condición tiene un pequeño componente dinámico.

Si corremos de día, el circuito cargará en una de dos posibilidades, que suelen ser o a pleno día, o al amanecer/atardecer, lo cual da un poco de vidilla a los circuitos que no gozan de condiciones adicionales y además nos remonta a Forza Motorsport 4, que introducía la posibilidad de elegir entre condiciones prefijadas en algunos circuitos. Además, ahora los cielos son dinámicos, con lo cual en muchos casos veremos las nubes irse moviendo, con lo cual no podemos aprovechar la sombra que estas proyectan sobre el asfalto como referencia de frenada, ya que estas cambian vuelta a vuelta.


Si corremos de noche, puede ser que empecemos la carrera en plena noche y para las últimas vueltas veamos despuntar un poquito el sol, o viceversa. No llega a ser una transición completa (porque ello requiriría de iluminación dinámica), pero al menos nos da la ilusión de que ha progresado el tiempo y es bastante vistoso de ver.


Y finalmente nos quedarían las carreras bajo lluvia, que son las que más opciones ofrecen: Podemos empezar por ejemplo con un cielo nublado, y que a las pocas vueltas empiece a llover, mojándose el circuito paulatinamente y formándose charcos (aunque no tan exagerados como los de Forza 6). También podemos empezar bajo una tormenta con sus rayos y truenos, y que a media carrera empiece a escampar y el asfalto se vaya secando, primero por la trazada, con el paso de las vueltas. También puede que sencillamente no llueva pero el circuito esté cubierto de una espesa niebla, o sencillamente que sea una ligera lluvia de verano. Las posibilidades quedan claras en Partida libre, donde vemos hasta qué punto podemos personalizar la presencia de la lluvia en el circuito: Intensidad, en qué momento queremos que empiece/pare, etc.

Así pues, si bien como decimos no es un sistema dinámico del todo, introduce una muy necesaria variedad en las condiciones de carrera y es un paso en la buena dirección.


MODO FOTO

Una característica muy utilizada desde siempre en Forza, al igual que en otros tantos títulos de conducción es sin duda el modo foto, con el que podemos capturar cualquier momento de la carrera y lucir nuestras dotes artísticas, aunque de entrada, el resumen sobre el modo foto en Forza Motorsport 7 es que no encontraremos novedades respecto al de títulos anteriores.

 
Mismos controles y filtros nos acompañan, y no hay que olvidar que además de poder hacer fotos en carrera pausando o en repeticiones, también podemos hacerlas en modo Forzavista, tanto en el hangar como en cualquier circuito antes de iniciar carrera, lo que supone quizás una pequeña novedad a destacar.

Y es que a pesar de la ausencia de nuevos controles, funciones o filtros incluso, es cierto que el modo foto de Forza siempre ha cumplido bien, aunque también sería de agradecer algo de aire fresco a una característica tan importante para jugadores en general y amantes de la fotografía en particular.


PERSONALIZACIÓN

ESTÉTICA

Hablando de viento fresco, en esta categoría tampoco vamos a encontrar grandes novedades, de hecho encontraremos la misma mecánica que en Forza Motorsport 6, ya que la re-introducción de los escaparates de usuario en Forza Horizon 3, en los que de un vistazo podíamos ver todas las creaciones (fotos, tuneos, diseños...) de un usuario en un sólo sitio no da el paso a Forza Motorsport 7, perdiendo una característica que siempre ha sido útil cuando ha hecho aparición.


Con eso dicho, y como decíamos, pocas novedades más. El editor de pintura mantiene su funcionamiento intacto respecto a Forza Motorsport 6 (si bien el fondo del "taller" es diferente), y al igual que siempre, podremos importar todas nuestras creaciones de los títulos Forza de Xbox One (desde Forza Motorsport 5 en adelante), tanto diseños como vinilos, en un sólo click (aunque de forma individual). 

Al igual que con el modo foto, sería de agradecer una eventual reforma al editor para darle una nueva mecánica y nuevas funcionalidades, ya que si bien es cierto que siempre ha funcionado bien, también lo es el hecho de que el tiempo pasa en balde y otros títulos empiezan a mostrar de qué son capaces al respecto.


MECÁNICA

Sin duda, la mayor novedad que comentar en este apartado es la característica de homologación, de la que hablaremos a continuación.

La homologación básicamente busca igualar todos los coches que compitan en un evento determinado en una clase concreta, igualando no sólo el índice de rendimiento sin más, si no además parámetros invididuales, de forma de que aceleración, manejo, frenada, etcétera, estén equilibrados entre coches, y no haya ventajas especiales. Cada coche sólo puede ser homologado a determinada clase, de modo que se evita la posibilidad de subir o bajar artificialmente de clase un coche para conseguir ventaja.


Tenemos la opción al comprar nuestro coche de hacerlo con todas las mejoras necesarias gratuitamente ya homologado, o hacerlo a mano (podremos también con un sólo click homologarlo automáticamente más tade o al revés, dejarlo de serie, sustituyendo al clásico modo de mejora rápida) si bien es cierto que a veces puede ser algo engorroso, sobre todo al intentar mejorar nuestro coche a nuestro gusto, ya que es fácil estropear la homologación requerida (el juego nos avisará en caso de que ocurra).

En el apartado de mejoras, son destacables los nuevos kit de carrocería en coches que antes no los tenían, como puede ser el Acura NSX de 2016, si bien hay que decir que estos kit sólo están disponibles en sus versiones Forza Edition, no en los coches "normales".


La mayor novedad sin embargo recae en las llantas, donde si en el caso de Horizon 3 nos encontramos novedades enfocadas a lo puramente vistoso y visual, en Motorsport 7 se introducen un nutrido surtido de nuevas llantas enfocadas en este caso a la competición y el aspecto racing.

Finalmente, llegando a los tuneos, nuevamente el resumen más rápido es el de pocos, por no decir ningún cambio, con el mismo funcionamiento de siempre, tanto en ajustes, guardado (y compartido) así como la búsqueda de otros tuneos


PILOTO 

Una de las importantes novedades es que ahora podemos personalizar a nuestro piloto, ya que Forza Motorsport 7 ofrece un amplio surtido de conjuntos de mono y casco para elegir.

Empezamos con una selección bastante parca, pero conforme vayamos avanzando, podemos ir desbloqueando conjuntos adicionales, ya sea ganando carreras y campeonatos, subiendo de nivel de conductor, o comprando cajas de premios. Suponemos que en los futuros Forzathon también podremos desbloquear más conjuntos.


Los conjuntos van desde conjuntos racing modernos y clásicos, a auténticas excentricidades como árbitro de fútbol, momia, ninja, caballero medieval, mecánico grasiento, o incluso guiños a la cultura pop como el traje de "El Nota" de "El Gran Lebowski", o los trajes de los Beatles de la portada del "Sgt. Peppers".

Si bien se agradecería la posibilidad de poder crear nuestros propios conjuntos con un sistema similar al del editor de vinilos, se agradece la posibilidad de poder personalizar a nuestro piloto. Esto resulta especialmente aparente en las carreras online, donde podemos destacarnos del resto de competidores con el conjunto que elijamos llevar.

En este caso, estamos ante un paso ante la dirección correcta y la satisfacción de una demanda de un buen sector de jugadores desde hace años.


GRÁFICOS

XBOX ONE

Xbox One es un hardware con cuatro años de antiguedad y además ya era obsoleto cuando se puso a la venta, así que nos encontramos ante un apartado gráfico similar al visto en Forza 6. En este caso, las mejoras provienen de la optimización de los recursos de que se dispone.

Como siempre, la prioridad ha sido el rendimiento. Así pues y como ya viene siendo marca de la casa, Forza Motorsport 7 corre a 60 frames por segundo con sincronización vertical y a una resolución nativa de 1080p.


Aunque en este caso, si bien la saga siempre ha sido famosa por su estabilidad a prueba de bombas, hemos detectado casos muy concretos en los que el framerate se resiente un poco. Por ejemplo en la primera curva cuando se agolpan muchos coches en pantalla, o situaciones similares. No es nada especialmente obvio ni que perjudique la experiencia, pero es una prueba de hasta qué punto Forza 7 aprovecha la potencia de la consola.

Las mejoras más obvias están en el apartado de iluminación. Turn 10 ha mejorado notablemente su motor de iluminación global, así que por un lado nos encontramos con un juego que luce tremendamente fotorrealista en determinadas situaciones, y una aplicación bastante espectacular de la luz iluminando distintas superfícies y estas rebotando la luz que reciben. Como punto negativo, y como ya hemos comentado anteriormente, la iluminación sigue siendo precalculada, con los contras que eso conlleva.


  
Además, se ha dotado de movimiento a distintas partes del coche. Por ejemplo, desde la vista interna podremos ver como cables, retrovisores, palancas, limpiaparabrisas u otras piezas vibran según la velocidad que llevemos o el tipo de terreno en el que estemos. Del mismo modo, desde la vista exterior veremos menearse antenas, tubos de escape o alerones de fibra. Quizá el efecto es algo exagerado, pero ayuda a la sensación de inmersión y de estar llevando una máquina al límite de sus posibilidades.

En la vista interior se incluye también un efecto bastante vistoso en el que la luz del cuadro de mandos se refleja en las partes del salpicadero donde corresponde, especialmente notable en las carreras nocturnas. Aprovechamos para comentar que se ha añadido una nueva cámara, colocada en el salpicadero muy cerca del parabrisas, que resulta ideal para aquellos que jueguen con volante.

También se han mejorado las animaciones del conductor a la hora de cambiar de marcha. Esta vez no sólo le veremos "pasar la mano" por las levas o las palancas, sino que con las palancas le veremos hacer el recorrido para engranar la marcha que corresponda con la palanca acompañando el movimiento, o en el caso de las levas veremos como estas se mueven cada vez que nuestro piloto haga un cambio de marcha.

Lamentablemente, en muchos coches falta la animación correspondiente, y hasta ahora no hemos visto ningún coche donde el piloto tire del freno de mando cuando lo accionamos. Algo extraño y que empaña el resultado final.


Finalmente habría que destacar algunos efectos ligados a la climatología. Resulta bastante espectacular empezar una carrera bajo la tormenta y ver como cada relámpago ilumina momentáneamente todo nuestro entorno, o ver como el cielo va pasando progresivamente de completamente tapado, a irse despejando y dejando que la luz pase a través de las nubes para iluminarlo todo.

Por lo demás y como ya hemos dicho, estamos ante un apartado gráfico muy parecido al de Forza 6, así que no esperéis ver un gran salto, porque a primera vista lucen muy parecidos, y es más una cuestión de detalles pequeños que han mejorado. Aunque como era de esperar, también se ha recortado en ciertas cosas para poder acoger otras: En este caso notamos un descenso en la calidad del efecto de las gotas de lluvia en nuestro parabrisas, o una simplificación de elementos como árboles y público.

En conclusión: Un apartado gráfico muy sólido que gracias a un mejor uso de los recursos disponibles consigue mejorar ciertos detalles sin prácticamente coste alguno a primera vista.


XBOX ONE X

Si el juego luce muy bien en Xbox One, en One X la evolución se siente como debe de ser en un hardware de reciente factura, que si bien no supera a PCs de gama alta, por los 500 € que cuesta el sistema no anda demasiado por detrás.

Respecto a One, y el gran parche introducido para la ocasión, no nos encontramos un simple caso de "se ve algo mejor", si no que el juego da un paso notable en varios aspectos, no sólo en lo puramente gráfico, si no en rendimiento.



Empezando por los gráficos, lo más destacable es por supuesto el 4K, que se traduce en unas texturas muy detalladas, tanto en coches como circuitos, algo que se aprecia no sólo a simple vista, si no al hacer zoom en modo foto y ver detalles que lucen como nunca antes.

Y como buena noticia adicional, esta mejora de texturas se aplica a los diseños creados por la comunidad, con lo que pasan a verse prácticamente igual de bien que los que trae el juego de serie, dando finalmente un salto de calidad que los diseñadores (y los jugadores que usan diseños en general) llevaban esperando mucho tiempo.


También veremos mejores efectos de partículas, incluyendo chispas o agua en la lluvia, o incluso los reflejos de los faros en el asfalto mojado dan la sensación de pasar a jugar a Forza 8 en comparación, y es que entrando poco a poco en el terreno de rendimiento, Forza 7 hace uso de la potencia extra para además optimizar los LOD empleados en los coches. Para dar un refresco rápido a aquellos que no estén familiarizados con el término, los LOD son versiones de un mismo coche con diferentes niveles de calidad, siendo por ejemplo un LOD 0 el más detallado posible, y prácticamente perfecto en calidad, y un LOD 5 o equivalente un modelo 3D con texturas pobres, que se emplearía por ejemplo en coches que circulan lejos y por lo tanto no vemos bien, ahorrando así a la consola cargar un modelo muy detallado sin que merezca la pena.

Con esta clase rápida, seguro que ahora podreís este concepto por ejemplo al iniciar carrera, ya que el barrido de cámara que se realiza desde el frontal a la trasera del coche incluye un vistazo al interior, un interior que en One usa un LOD bastante alto (pudiendo verse un modelado y texturas algo toscas) mientras que en One X el interior parece prácticamente el mismo que se usa en cámara interna.

Por desgracia no hemos podido probar el aspecto HDR del juego (que también se halla disponible en One S) debido a limitaciones técnicas, si bien todos aquellos que si han podido hacerlo destacan siempre la mejora de la paleta de colores, mucho más rica, y que ayuda a dar un aspecto más realista al juego, que junto a las mejoras ya de por si disponibles en One X en una televisión 4K, hacen una experiencia mucho más mejorada de lo que podríamos imaginar respecto a la versión de One.


Mejora además el antialiasing, logrando por tanto una imágen más nitida y con aristas más suaves, además de reducirse los problemas de popping, que son más notables en One (elementos apareciendo de repente en el escenario), y de una notable mejora de la resolución de las sombras de los coches y de los reflejos de este, tanto en el nuestro como en los rivales. Finalmente, hay que decir que si a pesar de no tener HDR tampoco tenemos 4K, no hay que preocuparse, ya que gracias al uso del supersampling, la imagen se adapta a 1080p logrando igualmente una imagen mejor respecto a la versión de One en la misma pantalla.

Entrando en el rendimiento, era de esperar una reducción en los tiempos de carga globales, y así es, ya que el propio juego, una carrera, o incluso explorar nuestro garaje de coche a coche ven reducidos sus tiempos de carga notablemente en varios segundos, llegando hasta diferencias de medio minuto.


Por último, incluso el modo foto se beneficia de Xbox One X, ya que las fotografías que hagamos podremos descargarlas de la galería de Forza por supuesto a tamaño 4K, logrando no sólo una mayor resolución, si no poder por tanto apreciar los detalles y gráficos del juego como nunca antes.


PC

La versión de PC es, evidentemente, la superior de las tres siempre que contemos con un buen equipo. Aunque hay que decir que con los ajustes al máximo la diferencia con la versión de One X es mínima, siendo lo más notable que las repeticiones van a 60 frames por segundo.

En nuestro ya desfasado PC de pruebas (i7 2600, GTX 780, 16 GB de RAM) obtenemos un aspecto visual equivalente al de One/One S, lo cual deja claro que estamos ante una mejor optimización de la que hacían gala Forza Motorsport 6: APEX o Forza Horizon 3. Optimización y rendimiento que ha ido mejorando (y mejorará) con parches.


Como ya ocurriera en los dos títulos anteriormente mencionados, podemos ajustar una buena cantidad de parámetros, o optar por la optimización dinámica, en la cual el juego irá cambiando en tiempo real los ajustes gráficos para conseguir el mejor rendimiento según el nivel de carga gráfica respecto a nuestro hardware.

En conclusión, estamos ante un título cuyo apartado gráfico y rendimiento es prácticamente excelente lo juguemos donde lo juguemos, haciendo un bueno uso del hardware en el que corre. 
 

SONIDO

El sonido ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la saga, pero también es cierto que la competencia se ha puesto bastante las pilas en los últimos años. Así pues, veamos qué ha hecho Turn 10 por intentar mantenerse a la altura y ser la referencia en consolas.

En primer lugar volvemos a tener la opción de modificar el volumen de distintos sonidos. En las últimas entregas sólo disponíamos de un control maestro para los sonidos y la música, pero ahora podemos ajustar individualmente el volumen de diversos apartados como pueden ser nuestro coche, los coches rivales, las colisiones o el ambientillo del circuito. Se agradece enormemente.


Como ya viene siendo la tónica, nos encontramos ante un apartado sonoro bastante parecido al de Forza 6, pero con pequeñas mejoras. En este caso los esfuerzos se han concentrado en la vista interna.

Desde la cabina el sonido que escucharemos es bastante más realista, especialmente en coches de competición: Podremos escuchar el zumbido de la transmisión, el sonido de la caja de cambios al engranar cada marcha, o distintas vibraciones de la carrocería y el chásis, y el sonido del motor suena mucho más salvaje y más acorde con lo que escuchamos en una retransmisión televisiva. Las colisiones y las salidas de pista van acompañadas de unos sonidos algo más contundentes que ayudan a hacernos mas conscientes de la violencia de dichas situaciones. También se han añadido detalles como el sonido de piedrecitas en los bajos del coche (especialmente notable al hacer una excursión por el cesped).

También se han mejorado los sonidos del motor en general. El sonido al acelerar es bastante más progresivo y natural, al igual que los sonidos cuando tenemos el coche parado con el motor en marcha, o al soltar el acelerador.

En su momento cuando analizamos Forza 6 concluímos que estabamos ante un "apartado sonoro sobresaliente" pero nos quejamos de que a los coches de competición les faltaba sonar más viscerales. Así pues, con eso solucionado, podemos decir que estamos ante un apartado sonoro excelente, aunque con algún "pero".

Ese "pero" sería que ciertos coches no suenan para nada como su homólogo real y parece que Turn 10 se haya limitado a usar un sonido de un coche con una configuración de motor similar. Pero en un juego con tantísimos coches es de esperar que evidentemente, no todos y cada uno de ellos van a tener una recreación exactísima de su sonido. Y si vamos a ponernos tiquismiquis, resulta extraño oír sonidos de chapa y cristal en colisiones con coches de competición (detalle del que por cierto pecan todos los juegos de coches, sorprendentemente).


Pero minucias al márgen, estamos ante uno de los apartados más cuidados del juego sin lugar a dudas. Y resulta especialmente evidente si jugamos con unos buenos altavoces 5.1, donde queda patente el buen trabajo que se ha hecho con la mezcla de sonido 3D

Dónde si tenemos problemas es, de nuevo, con la ausencia de doblaje, siguiendo la tónica de Forza Horizon 3. Es lógico que las "Voices of Motorsports", donde podemos escuchar a pilotos como Josef Newgarden, Katherine Legge, Patrick Long, Ken Block o Tanner Foust, o a periodistas y gente relacionada con el mundo del motor como Charlie Turner, Magnus Walker, Matt Farah o Rutledge Wood contar anécdotas antes de los eventos de exhibición no estén dobladas, pero la voz que nos acompaña a lo largo del juego y nos explica las distintas características tampoco lo está. Tironcito de orejas en este sentido, y esperamos que esto no se convierta en lo habitual en futuras entregas.


MÚSICA

Nos encontramos ante uno de los apartados que ha cambiado completamente respecto a las últimas entregas. Decimos adios a esa música de orquesta de corte cinematográfico, y en su lugar nos encontramos con una música de corte rockero que nos acompaña tanto en los menús, como en las carreras y repeticiones.

Quizá la mayor novedad reside en cómo se ha mezclado e integrado la música dentro del juego. Ahora estamos ante una mezcla dinámica, de modo que por ejemplo, en nuestra base de operaciones la escucharemos como si proviniera de un equipo de música, y en carrera la escucharemos sonar a través de los altavoces del propio circuito cuando pasemos por la recta principal. Obviamente podemos cambiarlo en los ajustes de sonido y hacer que suene de modo "normal", o desactivarla directamente, ya sea del todo, o sólo en carrera, dejándola sonar en menús.

Como siempre, un apartado en el que el juego cumple sin más, aunque a título personal nos parece que este estilo rockero encaja mejor con el juego que aquella música tan épica que podíamos escuchar en Forza 5 y 6.


MENÚS E INTERFAZ

Llegamos a un apartado que siempre es más importante de lo que pueda parecer, ya que si suele quitarse protagonismo a algo que a simple vista suena a aburrido, hay que tener en cuenta que los menús al fin y al cabo construyen la experiencia de usuario a lo largo del juego: Es por donde navegamos de una opción a otra, donde vemos nuestros modos de juego, carrera, garaje y personalizaciones, etc, por lo que es muy importante ofrecer una experiencia visual lo más clara e intuitiva posible.

El concepto base del que parte el menú principal del juego se inspira en el de los últimos títulos de la saga, es decir, apartados divididos en pestañas independientes que aglutinan todas las opciones correspondientes a la misma, dividiendose en Inicio, Un Jugador, Multijugador, Coches, y Progreso.


En Progreso por ejemplo podremos encontrar las opciones del juego, los logros y estadísticas personales, información sobre nuestro drivatar, y las recompensas actuales de nivel entre otros, todo colocado así, de forma muy intuitiva.

Si bien los menús principales mantienen un aspecto familiar, encontramos grandes novedades en otras zonas, como nuestra base de operaciones mencionada anteriormente, en la que dichos menús se superponen, con nuestro piloto siempre al lado y el coche seleccionado en ese momento detrás.

De esta forma, por ejemplo, al entrar al modo carrera no vamos a otro menú, si no que recorremos la base hasta encontrar una parte en la que las carreras aparecen desplegadas como si carteles fueran desde el techo, uno por cada copa, y en cuyas bases encontramos un pedastal donde se irán añadiendo los trofeos correspondientes al acabarlas.


Exceptuando el editor de vinilos o el modo garaje, cualquier cosa que hagamos a nuestro coche, incluyendo las personalizaciones estéticas y de rendimiento también se darán lugar en la base, rompiendo un poco la monotonía de ver sólamente menús sin parar como en títulos anteriores.

Sin embargo, el mayor cambio y a su vez mejora se encuentra en los momentos previos a una carrera, ya que si hasta ahora lo único que veíamos eran pantallas de carga, esos segundos valiosos se aprovechan para, mientras el circuito carga en segundo plano, tener un menú de pre-carrera donde podremos realizar ajustes: desde cambiar el propio circuito (si es carrera libre), el coche, las opciones de carrera, los mods, ajustes del coche, o incluso la vestimenta del piloto, todo ello muy útil no sólo para aprovechar ese tiempo, si no para tener la oportunidad de hacer este tipo de ajustes al momento sin tener que volver al menú principal.


Esto implica por ejemplo, que si queremos reiniciar la carrera, no pausamos y reiniciamos, si no que salimos y volvemos al menú pre-carrera, donde aparte de relanzarla, podemos tener nuevamente oportunidad de hacer ajustes, e incluso podemos cambiar de coche si el que estamos usando no nos convence. Aún así, el menú de pausa aún cuenta con opciones muy interesantes como la de Forzathon, por lo que en plena caza de un desafio concreto, podemos entrar en esta opción de forma rápida y consultar nuestro progreso y objetivos sin tener que salir de la carrera.

Un problema que al menos en One X y PC no es tan acusado, se encuentra en el garaje, que básicamente tiene la misma estructura que en Forza 6, si bien ahora podemos ver los coches en 3D rotando, incluso pudiendo abrirlo todo con una sóla pulsación al botón X, pero claro, eso implica que el juego ha de renderizar una cantidad ingente de datos correspondiente a los modelos de cada coche según avanzamos por el garaje, por lo que el tiempo que se tarda de ir en coche a coche puede ser bastante molesto a veces.


Por su parte, el HUD mantiene una estética y funcionalidad prácticamente igual a la que podíamos encontrar en Forza Motorsport 6 en la recta final de su vida, es decir, con las novedades que se introdujeron a partir de la expansión NASCAR y que ya vienen de serie en el juego, tales como las flechas que avisan de la proximidad de otros rivales o indicaciones visuales de dónde se encuentra la entrada a boxes en cada circuito, todo ello por supuesto configurable al gusto, algo especialmente bueno para los que no les agrade la opción de movimiento de cámara, por la que la cámara de juego se mueve y agita simulando el movimiento que ocurriria en el coche real, y en la que incluso el propio HUD se mueve, algo que algunos encontrarán interesante, otros no, y otros simplemente, les mareará.

 
Como punto negativo habría que destacar la información que recibimos de los otros oponentes, y es que en lugar de mostrarnos la diferencia por tiempo, seguimos con el indicador de distancia, que no es tan útil a la hora de administrar la diferencia que llevamos con los rivales si queremos parar en boxes, por ejemplo. Y además, para no perder la costumbre, seguimos sin poder cambiar las unidades por separado, de modo que si elegimos el sistema métrico, los coches muestran su potencia en kW, en lugar de CV.


CONCLUSIONES FINALES

Forza Motorsport 7 ha resultado en su salida un título agridulce. Por un lado la experiencia de un jugador resulta muy satisfactoria, con contenido para parar un tren y un modo carrera muy disfrutable. Pero por otro lado, cosas como la casa de subastas, los Forzathon o las Ligas no han estado disponibles hasta pasado más de un mes del lanzamiento, y el juego venía hasta arriba de bugs de lo más diverso, desde pequeños errores sin mucha importancia, a cosas que rompían la experiencia como que los coches de la IA no pasaran por boxes a repostar y cambiar de neumáticos.

Afortunadamente, muchos de esos errores graves han sido solucionados en los parches que el juego ha recibido desde su salida, y Turn 10 parece estar al tanto de que el juego necesita un buen trabajo de pulido.

Y es que la sensación que nos queda es que al juego le habrían venido bien unos meses adicionales de desarrollo, sobretodo para poder pulir bugs y errores y ofrecer una experiencia más redonda, aparte de ofrecer características clave como las ligas desde su lanzamiento. Pero aún con todo, estamos ante un título completísimo que supone un paso adelante para la saga en muchos aspectos.


Como de costumbre, aquellos que busquen una experiencia más purista y orientada a la competición deberían fijarse en otros títulos del mercado, pero aun así, Forza Motorsport 7 es probablemente el título más completo y con más contenido en el panorama actual de los juegos de conducción. Siempre podremos decir que X juego tiene una característica que Forza no tiene, pero es tanto lo que ofrece el juego, que sus carencias nos resultan perdonables, especialmente al tener en cuenta que el juego va dirigido a todo tipo de públicos.


Así pues, creemos que es un título que no debería faltar en la colección de cualquiera que guste de los juegos de conducción, especialmente si habéis disfrutado de las entregas anteriores.

Finalmente queda por ver qué clase de soporte obtiene el título durante su ciclo de vida. Más allá de los packs de coches correspondientes, esperamos ver expansiones y sobretodo, parches que solucionen algunos de los errores que todavía quedan en el juego.

Y hasta aquí hemos llegado. Esperamos veros en la pista.



Análisis redactado por Juli Lirón y Jorge Martínez.

2 comentarios:

Joaquim Puigjaner Muñoz dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
David Alejandro Rondón dijo...

Gran análisis. quizás no se perfecto, pero lo que he jugado del título hasta la fecha, me encanta. saludos

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